Introducción a Ánima Tactics (parte 3)

Con esta tercera parte termino la introducción a Ánima Tactics.


Samael

No todos los seres sobrenaturales fueron destruidos durante la Guerra de Dios, algunos permanecieron ocultos en Gaia infiltrándose entre la humanidad, sin embargo, con el paso del tiempo fueron eliminados por la inquisición o capturados por Tol Rauko. Se dieron cuenta de que no podrían sobrevivir durante mucho tiempo si no se organizaban crearon Samael como una organización destina a ayudar a infiltrarse, desparecer o rescatar a las criaturas sobrenaturales que lo necesitasen. Su otra tarea es transmitir los rumores de que los seres sobrenaturales no existen y no son más que leyendas.

Existen diferentes grupos por ciudades o provincias dirigidas por un Arconte que se encarga de tener organizado al grupo de su zona de influencia. Donde más presencia tiene Samael es en el viejo continente que es donde más ayuda y organización necesitaban para luchar contra la Iglesia, Tol Rauko y el Imperio.

Las ventajas de jugar con Samael son:
– Maestría sobrenatural: los ataques a distancia aumentan 10 centímetros y las zonas de control de los místicos aumentan en 5 centímetro a la hora de lanzar sus habilidades mágicas.
– Místicos natos: Los personajes de tipo místico se consideran de 5 niveles menos a la hora de contabilizarlos para reclutarlos u otorgar puntos de victoria.
– Lazo existencial: Todas las criaturas invocadas aparecen en juego con un punto de vínculo adicional.

– Ophiel (guerrero-místico-líder nivel 70): Es el más joven de todos los integrantes de Samael y el más reciente de todos los Ángeles caídos. El nacimiento de Ophiel es oscuro surgiendo de una mujer Duk`Zarist, Adelisia, y de un Aeon Oscuro llamado Phandemonium. La madre quedó ciega en el proceso y nunca llegó a recuperarse del todo del parto pero aún así crió a Ophiel con devoción junto a su hermano Kairos. A los 14 años su madre fue asesinada por la inquisición y es aquí donde despertaron los poderes latentes y oscuros de Ophiel. Este hecho destruyó cualquier sentimiento bueno de su corazón. Sus poderes se basan en la oscuridad y le permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo con mayor precisión y daño, atacar a distancia produciendo ceguera y el más interesante de todos, la oscuridad devoradora que elimina puntos de acción a sus enemigos y les impide moverse.

– Dinah (místico-líder nivel 70): Es una de las fundadoras de Samael, ha estado presente en el Sacro Santo Imperio de Abel desde sus orígenes y ha ayudado a moldear el futuro de Gaia. Nadie sabe el origen de Dinah pero muchos son los rumores y el que más fuerte suena es el que dice que es una ser único. En el juego va acompañada por dos espíritus que no pueden ser dañados o afectados por ningún poder y que lo único que hacen es mover de forma independiente de ella, los puede usar para lanzar hechizos a través de la posición de ellos, además, los espíritus le permiten permanecer en juego cuando debería morir. Sus puntos de acción pueden gastarse en habilidades que benefician a todas las unidades cercanas, le permite causar ceguera a todas las unidades enemigas cercanas, un ataque a distancia, atacar a todas las miniaturas que la rodean y teletransportarse a ella misma y hasta a 3 unidades amigas.

– Kairos (guerrero nivel 45): Es un Duk’Zarist que odia a la humanidad profundamente pues perdió a su madre la Supervisora Adelisia a manos de la inquisición y debido a ello su medio hermano Ophiel le dejó con Samael y desapareció. Fue capturado por la inquisición ya de adulto y cuando esperaba la muerte apareció su hermano entre los gritos de dolor de los inquisidores y se lo llevó para convertirle en uno de los mejores miembros de Samael. Las habilidades de Karios están completamente orientadas sal combate, pudiendo causar más daño en cuerpo a cuerpo, atacar a distancia o golpear a todos los enemigos cercanos.

– Konosuke (guerrero nivel 55): un antiguo ninja al servicio de la familia Asakura se vio obligado a encabezar un ataque contra las fuerzas invasoras de Abel pero la victoria era imposible y tuve que quedarse atrás reteniendo a los caballeros de la orden del cielo y gracias a su formidable habilidad en combate puedo detenerles aunque cayendo herido de muerte. En este instante se selló el destino que le convertiría en un poderoso e imparable Oni al mezclarse su sangre con la ancestral tierra y despertar los oscuros espíritus que allí habitaban. Sus habilidades innatas le permiten acumular contadores de poder cada vez que sufre daños lo que le permite tener bonificadores a sus ataques o cuando muere atacar a todos los que les rodeen y recupera vida cada vez que una unidad muere en su zona de control. Sus habilidades activas le permiten realizar un ataque adicional tras una carga, atacar a todos los enemigos que tenga alrededor o lanzar un ataque a distancia.

– Morrigan (guerrero místico nivel 70): Es una criatura envuelta en el misterio pero cuyo poder es solo superado por los Ángeles caídos. Se le conoce como la señora del espacio y del tiempo. Nadie ni siquiera los propios Ángeles Caídos tienen muy claro porque una criatura de tal poder se unió a ellos. Sus habilidades innatas como señora del espacio y del tiempo le permiten ignorar los penalizadores del terreno, ignorar 2 puntos de armadura de los enemigos y reducir el movimiento de los enemigos con menor nivel que se encuentren o muevan a 5 cm de ella. Sus habilidades activas le permiten atacar a distancia, cargar a aquellos que hayan sido impactados por su disparos, atraer a enemigos a trabarse con ellos y realizar tres ataques consecutivos contra el mismo enemigo.

– Dark Chesire (guerrero nivel 50): Otro de los tantos misterios de Samael que dice ser tan viejo que ni siquiera es capaz de recordar su verdadero nombre. Lo único que está claro es que es una miembro de la organización que lo único que hace es portal destrucción a su paso. Sus ataques son cuerpo a cuerpo o a distancia para causar daño y atacar con mayor precisión.

– Bael (místico nivel 45): Es conocida como la Bruja Oscura de Ophiel y es la demoníaca compañera de este. El poder que corre por sus venas es enorme ya que es hija de un alto sacerdote Soteth y de la madre de los demonios Tiamat. Durante mucho tiempo su padre la mantuvo oculta para realizar oscuros rituales que incrementaran su propio poder. En uno de esos oscuros rituales el sacerdote y varios príncipes demoníacos fueron consumidos y Tiamat abandonó a la joven Bael que aún así logró sobrevivir y tras años de vagar sola y perdida Ophiel apareció y se la llevó consigo. Sus acciones son todas mágicas y le permiten atacar a distancia, causar sello, berserker o paralizar a los enemigos.

– Aoi Inukai (mística nivel 40): Es una joven Daimah completamente alocada, divertida y curiosa. Esta forma de ser la llevó a viajar por todo el mundo tras insistir mucho a su padre y acabar al cuidado de la Ángel Caído Dinah. Su magia le permite atacar a distancia, limpiar estados negativos de los aliados, bendecir con escudo, curación, protección y acelerar a un aliado (que no puede ser ella misma) y por último curar a todas las unidades amigas que la rodean.

– Janiel (guerrera-mística nivel 40): es una joven Sylvain cuyo nombre durante la última década ha comenzado a escucharse mucho en los círculos internos de Samael gracias a su dedicación al servicio de la orden en numerosas misiones de campo. Acabó siendo una de las guardaespaldas de Dinah. Con sus habilidades puede localizar unidades ocultas, facilitar que los disparos impacten en una unidad enemiga, atacar ella misma a distancia o cuerpo a cuerpo y otorgar curación a las unidades aliadas.

– Shinigami Ayl (guerrera-mística nivel 50): Surgida de una de las zonas más tenebrosas de la vigilia, Ayl es la mejor cazadora da Samael. El Ángel caído Jigoku no Kami la ha encerrado en un cuerpo mortal que preparó para ella puesto que quedó prendado de su poder y belleza, de forma temporal Jigoku no Kami ha puesto a Ayl al servicio de Ophiel. Sus habilidades le permiten atacar a distancia, causar condena al enemigo que hiera o causar daño a una miniatura enemiga y transmitir ese daño a otro enemigo.

– Genma Dhanyata (mística nivel 35+): Los Devah eran una de las razas más poderosas que poblaron Gaia. Genma es la Devah más joven de la única familia de esta raza que pertenece a Samael, a diferencia de los otros Devah a ella no le importa el poder si no la investigación y el conocimiento. Sus estudios interesan mucho a los Ángeles Caídos ya que aunque no tiene ninguna habilidad para el combate pocos invocadores son tan poderosos como ella. Su habilidad innata le permite transmitir el daño que sufre a cualquiera de las invocaciones que tenga en juego. Sus acciones le permiten reforzar el vínculo de las invocaciones que controla, debilitar el vínculo de las invocaciones enemigas o aracar a distancia.

– Agente de Samael (guerrero-místico nivel 20+): Es la tropa genérica de esta organización y puede reclutarse a un agente por cada 150 puntos a los que se juegue la batalla. Sus habilidades son ataque a distancia y un poder arcano que produce o beneficios o perjuicios (según sea elegido en el momento de reclutar al agente). Al igual que otros agentes tienen diversas opciones de personalización siempre que no se eleve su coste por encima de los 40 puntos.

Opinión personal

Si te gusta la magia este es tu ejército. Siendo un ejército muy táctico es relativamente frágil, al igual que con la iglesia ellos dependen para sobrevivir de la sinergia de habilidades de sus componentes tanto para curarse y protegerse como para eliminar rápidamente al enemigo en combate.

Si debo elegir a una miniatura de este ejército yo me quedo sin duda con Konosuke, me gusta su pasado oriental, sus reglas y la miniatura que le han sacado. Si bien, es cierto que personajes como Kairos y Ophiel en términos de regla sean algo mejores que Konosuke

Wissenschaft

Oculto a todo el mundo, Lucanor Giovanni, señor del principado de Lucrecio controla una organización mayor que todo su territorio y que se mueve en las sombras. El nombre de la organización se llama ciencia y sus principales miembros son científicos, alquimistas y brujos que ha reunido de todas las partes del mundo.

La organización se divide en varios grupos según las ramas que investigan donde Lucrecio tiene a las que más confía y a su alrededor sin que esas personas lo sepan a otras personas que les vigilan. Aunque la mayor parte de sus bases están dentro de Lucrecio ha comenzado a poner nuevas bases en sitios propicios para sus investigaciones y donde ni la Alianza ni Abel puedan descubrirles.

Nadie tiene muy claro ni siquiera dentro de la propia organización sabe que se propone Lucanor. Lo único que se sabe es que desea con todas sus fuerzas acumular la mayor cantidad de tecnología y conocimientos para hacer frente a alguna amenaza que solo él parece ver y no se detendrá ante nada aunque para ello necesite absorber a otras organizaciones como Samael o Sol Negro.

Ventajas de Wissenschaft
– El proceso: Al finalizar la fase de mantenimiento se puede situar dos marcadores de estado positivo (escudo, curación, protección, acelerar o berserker) en dos personajes diferentes (que no sean Gears o estén ocultos).
– Logias perdidas: pueden doblar el número de cartas y puntos de ventajas que puede llevar su ejército. Es decir, en una partida de clase Gamma (300 niveles y 30 puntos de ventajas) la organización tendría 60 puntos de ventajas y hasta el doble de cartas que de personajes (si la banda lleva 6 personajes podrá escoger hasta 12 cartas). Todas las miniaturas menos los gears pueden llevar dos cartas de ventaja.
– Manipulación: Pueden llevar un personaje errante adicional y todos los personajes errantes cuestan 10 puntos menos a la hora de ser reclutados y para los puntos de victoria.

Equipos de Wissenschaft
– Grupo de asalto: Lo forman XII, Rayne & Lorenzo obteniendo todos ellos despliegue avanzado y algunas ventajas adicionales.

Gear
Son un tipo de exoarmadura especial que llevar Wissenschaft entre sus filas. Tienen que elegir para conducir los Gear entre un total de 5 pilotos únicos (cada Gear indica que pilotos pueden conducirles) por lo que como mucho podrán tener un total de 5 Gears en su ejército. Lo cual por trasfondo es correcto puesto que tienen un legado, dos Goethia y tres Grimorium.
El piloto elegido proporciona habilidades, ajustes de atributo y la recarga de puntos de acción del Gear.

Personajes
– Legado de Sólomon (guerrero-místico-líder nivel 65+): Una pieza de tecnología del caído imperio de Sólomon que fue encontrada por el Lucanor y Resit Ebersbacher. Desde que lo descubrieron han sido capaces de descubrir algunos de los secretos de esta exoarmaduras pero ambos están seguros de que aún queda mucho por descubrir. Sus habilidades sirven para defenderse (puesto que no puede esquivar o contraatacar de forma normal), atacar a un solo enemigo o en área o atacar de forma continua a un solo objetivo.

– FGM-02 Goethia (guerrero-místico nivel 50+): Es uno de los dos Gears que Wissenschaft ha sido capaz de crear a partir de los conocimientos adquiridos del legado de Solomón. Es un exoesqueleto tremendamente avanzado con los mayores niveles de tecnomagia que posee la organización. El Gear puede volar, disparar sin línea de visión, golpear a un objetivo a distancia y a los que le rodean o bien disparar hasta a 3 objetivos diferentes con un solo ataque.

– HGM-03: Grimorium (guerrero-místico nivel 55+): Menos refinado y sofisticado que Goethia pero más poderoso que este. Ignora puntos de armadura cuando ataca debido a su enorme fuerza, ataca a distancia, cuando ataca con una carga puede seguir obteniendo ataques adicionales para los enemigos cercanos y por último puede lanzar un ataque contra todos los que están cerca de él.

– XII (guerrero-líder nivel 60): Es el supervisor de los cuervos de Wissenschaft del que apenas se sabe nada. La gente dice que no es más que un fantasma que cada vez que aparece está encarnado por una persona diferente y aunque lleva relativamente poco tiempo en activo es ya uno de los pilares sobre los que se sustenta la actual estructura de poder de la organización. Como habilidad innata XII gana Nv1 de escudo, curación, protección o acelerar al final de cada fase de mantenimiento. Sus habilidades sirven para atacar con mayor efectividad en cuerpo a cuerpo, disparar, cargar a alguien contra el que haya disparado y un ataque que puede realizar después de una carga con éxito.

– Lorenzo, número VIII (guerrero nivel 50): Es uno de los cuervos de Wissenschaft más antiguos, debajo de su pinta de hombre educado, culto e inquisitivo se esconde uno de los mejores agentes de Lucanor. Al principio de la partida Lorenzo empieza con 3 células de energía lo que le permite modificar sus ataques durante el juego. Sus habilidades le permiten causar daño ignorando armadura o cargar sobre un enemigo al que ya antes ha cargado.

– Rayne, número XVIII (guerrero nivel 45): Hija de un caballero del séptimo cielo fue abandonada por este debido a sus obligaciones hizo que cuando murió su madre se dedicase a viajar con su fortuna viviendo a todo lujo, lo que hizo que esto pronto terminase con su dinero y tuviera que pedir préstamos a gente de dudosa reputación. Al final fueron a cobrar dándole una paliza pero los cobradores no esperaban que Rayne estuviera tan bien entrenada y que los destrozara. Esto huso que Rayne empezara a disfrutar del combate y se convirtiera en mercenaria acabando incorporándose a los cuervos hace poco menos de un año. Sus habilidades le permiten ganar velocidad, atacar múltiples veces al mismo objetivo, realizar ataques de mayor daño o defenderse con un contraataque que provoca cuatro ataques consecutivos.

– Coderlia Rosalind (acechador nivel 45): La baronesa estaba destinada desde pequeña a convertirse en una Diva, mujeres entrenadas para seducir, engañar y controlar a los hombres, el arma política definitiva de Gabriel. Pronto la joven destacó en todas las materias y concluida su educación empezó a sellar acuerdos y viajes donde siempre conseguía lo que necesitaba. Todo cambió cuando la enviaron a Lucrecio para robar los planos de las máquinas voladoras de Lucanor, tras la fiesta se infiltró en los laboratorios y se encontró con Lucanor en persona el cual le prometió todas las emociones que su vida había perdido. Desde esa noche sigue actuando como Diva de Gabriel pero manipula los acontecimientos según requiera Wissenschaft. Sus habilidades de disparo son excepcionales, no sale del estado oculto con dos de sus disparos y estos no pueden ser interceptados. Sus habilidades le permiten entrar en estado oculto, disparar causando más daño y restando armadura y tiene un disparo que impacta a múltiples enemigos.

– Celia (guerrero nivel 50): Una antigua asesina de Selene que desertó y se unió a una organización llamada el Cónclave que trabajaba a través de su líder, Lemures, con Lucanor. Durante un evento conocido como la ruptura del cielo Celia quedó gravemente herida y despertó en el castillo de Lucanor. El príncipe le prometió que si trabajaba para él se encargaría de que Wissenschaft le mantuviese oculta de Selene y le informase de lo que pudieran descubrir sobre Lemures y el Cónclave. Como nota añadir que Celia, es la niña mimada de Ánima pero como podréis ver en su miniatura pero sobre todo en sus ilustraciones no le pagan muy bien y apenas tiene para atarse un trozo de tela sobre sus exuberantes pechos. Sus habilidades le sirven para aumentar su ataque, defensa u otorgarle el estado acelerar.

– Feng Yi (guerrera nivel 40): Una asesina de Selene que fue contratada por el Arconte de Samael para que les ayudasen a protegerse de un enorme ejército de la inquisición que amenazaba a un montón de niños que tenían a su cargo. Mientras Feng lograba evacuar a un grupo de niños Damiah quedó acorralada por el Alto Inquisidor Marchosias que le acorraló en una iglesia y a pesar de la habilidad de Feng el inquisidor empaló a la asesina en una cruz. Un grupo de Wissenschaft a la mañana siguiente encabezados por el jefe de investigaciones Reist Ebersbacher encontró a la joven oriental con un leve aliento de vida y le conectó a una máquina de soporte vital. Le tuvo que sustituir algunos órganos internos por implantes para que sobreviviera pero por lo menos sigue viva y ahora se ha convertido en una asesina al servicio de la organización. Sus habilidades son ataques cuerpo a cuerpo que se encadenan uno tras otro causando cada vez más daño.

– Alessa Raincross (acechadora nivel 45): Era una profesional asesina con una puntería sin igual que fue traicionada en un último trabajo y en la explosión derivada de ella perdió las piernas. Despertó en un hospital del principado de Lucrecio donde conoció a Reist Ebersbacher que le ofreció la oportunidad de volver a andar a cambio de unirse a los cuervos de Wissenschaft. Aunque ahora trabaja como asesina en exclusividad para Wissenschaft sus cometidos son los mismos buscar, capturar y eliminar. Sus habilidades le permiten atacar a distancia, ocultarse, disparar haciendo más daño reduciendo la armadura del objetivo y realizar múltiples ataques contra el mismo objetivo.

– Verónica (achechadora nivel 40): Es una maestra del robo que por salvar la vida de su hermana se introdujo en una central médica del principado de Lucrecio y aunque con cierta dificultad fue capaz de atravesar todas las defensas finalmente fue acorralada por XII y dos de sus cuervos. Ella pensaba que era su final pero entonces apareció Reist Ebersbacher y le ofreció trabajar para ellos. Verónica aceptó a cambio de que tratasen a su hermana de la enfermedad que le achacaba. Su habilidad innata hace que el enemigo deba revelar las cartas de ventajas que las miniaturas en contacto con Verónica tiene asignada. Las habilidades activas le permiten ocultarse, atacar con daño adicional desde el estado de oculto, atacar de forma consecutiva a sus enemigos, puede robar las cartas de ventajas asignadas por sus oponentes en contacto con su peana y puede entregar esas cartas que roba a sus aliados.

– Agente de Wissenschaft (acechador nivel 20+): Tropa genérica de la organización que puede llevarse una copia por cada 150 puntos a los que se juegue la batalla. Su habilidad por defecto es de atacar de forma consecutiva a sus enemigos pero al igual que los agentes de otras organizaciones puede ser personalizado siempre y cuando no supere el nivel 40.

Opinión personal

Si te gustan los mechas y miniaturas más grande de la media este será tu ejército. Tiene algunas de las miniaturas más resistentes de todo el juego y cantidad de arcano-tecnología a su disposición. Pero también puede jugarse como ejércitos de acechadores/asesinos. Personalmente es el ejército que más me gusta por los dos estilos tan diferentes o mixtos con el que puede jugarse.

Es complicado para mi escoger una miniatura favorita en este caso solo una, sin duda me quedo con el legado de Solomon que es una miniatura impresionante dentro de la gama de juego tanto a nivel de miniatura como de reglas. Otra miniatura que me encanta es la de Cordelia con su vestido de fiesta y el pedazo de fusil que gasta.

Errantes e invocaciones

Los errantes e invocaciones son las miniaturas que pueden usarse en cualquiera de los ejércitos anteriormente descritos. Hay de toda clase de errantes de forma que puedas reforzar lo que lleve más flojo tu ejército o bien aumentar el punto fuerte.

Las invocaciones obviamente solo pueden usarse si llevas a un invocador del tipo afín al de la invocación. En este manual solo se describen dos pero ya ha salido cuatro más.

Equipos de errantes
– Los tres dragones: este equipo está formado por Li Long, Lin Pao y Jiang Pao. Le otorga ataques y cargas combinadas.

– Kujaku Hime y Takanosuke: Takanosuke recibe la habilidad de intercambiar su posición con la de Kujaku para protegerla, además, cuando Takanasuke ataca con una de sus habilidades Kujaku puede atacar a ese mismo objetivo como acción reactiva.

Personajes

– Li Long (guerrero nivel 50): Es un maestro en artes marciales que se ha dedicado toda su vida a perfeccionar sus habilidades enfrentándose a sus enemigos y añadiendo las técnicas que consideraba interesantes a su estilo de lucha. Sus habilidades son todas de ataque en cuerpo a cuerpo que algunas pueden reducir puntos de acción del enemigo, producir embate o realizar daño adicional, también puede esquivar de forma más fácil y con mayor defensa.

– Lin Pao (guerrera nivel 35): Joven temeraria, divertida y caprichosa que es la segunda alumna del maestro Long. Su única habilidad es realizar un ataque que causa una buena cantidad de daño.

– Jiang Pao (guerrero nivel 40): El hermano de Lin es el primer y mejor alumno del maestro Long. Sus dos habilidades las comparte con el maestro Long y le permiten esquivar mejor o realizar ataques que roban puntos de acción.

– Akio (místico nivel 35): Es un mago proveniente de oriente que está viajando por el viejo mundo vendiendo sus habilidades al mejor postor mientras intenta unificar las habilidades mágicas de oriente y occidente para crear el estilo de magia definitivo. Sus habilidades mágicas le permiten aumentar su propia defensa o realizar varios tipos de ataques a distancia.

– Tsubasa Kurokami (guerrero nivel 55): Un honorable samurai de Varja que por un descuido faltó al respeto del Emperador y aunque el propio Emperador le perdonó, él fue incapaz de perdonarse a sí mismo y se autoexilió. Ahora viaja por el Viejo continente intentando encontrar la paz interior que ha perdido y perdonarse a sí mismo por la ofensa que cometió. Su control sobre las llamas le permiten atacar a distancia, curarse por el daño que causa o contraatacar a cambio de sacrificar puntos de vida.

– Faust Orbatos (guerrero nivel 60): Faust es el último miembro del linaje de la familia maldita Orbatos que fue destruida por los ejércitos de Abel por el pacto que estos hicieron al ser miembros del círculo supremo de los Yehudah. Sus habilidades le permiten ralentizar al enemigo, atacar con mayor precisión o atacar causando más daño al reducir la armadura del enemigo.

– Khaine D´Lacreu (guerrera nivel 50): Fue entrenada por un amigo de su difunto padre, un templario de la Orden de Miguel. Cuando ella se consideró preparada intentó ingresar en la Orden pero la tradición solo deja entrar a hombres así que desde entonces viaja arriesgando su vida por aquello que considera justo. Sus habilidades le permiten repetir los dados de una unidad amiga, atacar causando daño adicional a las unidades oscuras o absorber el daño que sufra alguna unidad amiga.

– Dereck Shezard (guerrero nivel 65): Hijo de un miembro de la Orden secreta Imperium ha heredado los poderes que él mismo tiene y que podrían convertirle en un peligro para el mundo por lo que le introdujo en la organización para que pudiera estar bajo control. Sus habilidades le permiten acelerarse a si mismo, atacar a distancia, realizar ataques más dañinos o potencias su ataque, defensa y daño mientras mantenga la habilidad.

– Kujaku Hime (guerrera nivel 50): Siendo una princesa del clan Asakura tenía que casarse con el elegido de su madre pero antes de su boda fue a visitar el templo prohibido de Akuchi donde esperaba encontrar a su antiguo Yojimbo Takanosuke, sin embargo, en lugar de ello encontró un nodachi de apariencia extraña y se sintió impulsada a desenvainarlo. Cuando lo hizo liberó sobre el mundo un ancestral mal sobre el mundo ahora ha huido de su hogar para intentar atraparle de nuevo. Sus habilidades innatas le permite ignorar el terreno difícil al moverse y la armadura de sus enemigos al atacar, además, esos ataques pueden causar veneno. Sus habilidades activas le permiten acelerarse, atacar dos veces al mismo enemigo, atacar a distancia o otorgar sello al enemigo al que ataque.

– Takanosuke (acechador nivel 45): Era el guardaespaldas de Kujaku Hime hasta que esta fue prometida en matrimonio pero cuando la muchacha huyó él fue enviado a cazarle y traerle de vuelta pero cuando se reunió con ella fue incapaz de hacerle daño y se unió a la búsqueda de la muchacha. Sus habilidades le permiten ocultarse, aumentar sus defensas, atacar a distancia, atacar causando más daño desde el estado oculto o causar lentitud a los enemigos.

– Sophia Ilmora (acechadora nivel 35): Como miembro de la organización Belasarius persigue el conocimiento por toda Gaia. Sus habilidades permiten recuperar puntos de acción a sus aliados, aumentar el ataque o la defensa del aliado.

– Elhaym (invocación/místico-guerrero nivel 40/50): Son elementales de la luz que pueden ser invocados a batalla. Tiene dos niveles de invocación teniendo habilidades y perfil ligeramente mejores. Puede causar ceguera a sus enemigos, curar a los aliados, atacar a distancia y escapar rápidamente de los combates cuando quede trabada. El perfil aumentado permite, además, realizar un ataque que afecta a un objetivo y a los que tenga cerca.

– Ignis, demonio de fuego (invocación / guerrero nivel 20/30): Es un terrible demonio de cenizas que puede traerse a la batalla, es afín con la oscuridad. Sus habilidades le permiten causar daño al que se ponga en contacto con él o dificultar los ataques. Su única habilidad activa es un ataque mágico que le permite ignorar la armadura del enemigo.

Opinión personal

Este ejército como banda tiene poco sentido ya que en realidad su mejor uso es como complemento a los demás ejércitos ya sea en forma de mercenarios errantes o de invocaciones.

Elegir una miniatura en este ejército puede ser algo complicado ya que depende de quien sea el que vaya a usar los errantes así que elegiré la miniatura que más me gusta estéticamente que es Elhaym, la doncella de la luz quien a nivel de reglas también está muy bien aunque para invocarla necesitarás a un invocador afín con la luz.

Sol Negro

Esta banda no viene descrita en el manual pero sus reglas pueden ser descargadas gratuitamente desde la página de edge. Con esta organización comienza oficialmente lo que sería la Saga 3 de ánima.

Es una megacorporación mercantil que, en secreto, se dedica a comerciar con artefactos sobrenaturales. Posee grupos de buscadores que viajan de un lugar a otro de Gaïa en pos de objetos y reliquias del pasado. Hace pocos años, uno de estos grupos encontró un peligroso artefacto, el Libro de los Muertos, y desde entonces un sector muy importante de la corporación, liderado por la familia Delacroix, ha empezado a desarrollar armas nigrománticas usando los conocimientos allí descritos.

En esta facción se introducen nuevas reglas como son el descontrol, el tipo no muerto y los puntos de directriz.

Las criaturas sujetas a descontrol deben realizar un chequeo para poder ser controladas como desee su dueño en el momento que fallan un chequeo quedan descontroladas para toda la partida. Los no muertos son una excepción y si podrían volver a ser controlados mediante los puntos de directrices de sus controladores.

Los no muerto son inmunes al veneno, no puede recibir cartas de ventajas y tampoco pueden ser curadas salvo que tengan alguna regla en sus propias cartas para ello.

Los puntos de directrices que tienen las miniaturas con la regla especial controlador permiten dar mayor cantidad de puntos de acción a los no muertos, hacer que el no muerto supere automáticamente la tirada de descontrol que acabe de falla y retomar el control de una criatura no muerta que en turnos anteriores había quedado descontrolada.

Ventajas de jugar con Sol negro:
– Amanecer de los muertos: El grupo obtiene puntos adicionales para mejorar a sus no muertos equivalentes al 10% de los puntos a los que se vaya a jugar la batalla.
– Agentes libres: En lugar añadir un personaje errante cada 200 niveles de encuentro, puedes incluir uno por cada personaje de Sol Negro que forme parte del Grupo y que no sea una criatura No Muerta. Adicionalmente cada personaje Errante se cuenta como si fuera 10 niveles menos a efectos de cómputo de puntos.

Actualmente posee 8 miniaturas, por desgracia, no tengo una gran opinión formada de este ejército puesto que no he tenido ni ocasión de verlos en la mesa ni de leer las reglas de todas sus miniaturas.

Aunque a mi personalmente me gusta porque me encanta el tema de la no muerte en todos los juegos y me gustan las reglas de descontrol y de reforzar a los no muertos que han creado para este grupo.

Espero en algún futuro artículo poder entrar más en profundidad en este ejército que probablemente empezaré en cuanto termine con el de Wissenschaft.

Apéndice I: Juego con tablero

En este apéndice (de una sola página) se describe como adaptar el juego para usar tableros en vez de mesas normales

Apéndice II

Se enumeran todas las miniaturas agrupadas por organización, su arquetipo de personaje y el nivel que posee.

Extras

Viene un mapa de Gaia a doble página, un glosario de términos por orden alfabético y una tabla de referencia de las reglas.

EL JUEGO DE ROL

El juego de rol de ánima es un juego con un sistema relativamente sencillo en su base aunque se vuelve complejo conforme empiezas a meter elementos místicos.

El libro básico fue revisado hace poco aunque continua siendo 100% compatible con los suplementos que habían ya aparecido debido a que no cambia nada en el sistema si no que más bien sirve para aclarar, reordenar contenido y eliminar algunas cosas como la tabla de combate que aunque sencilla de aprender pues era una secuencia matemática simple era un poco molesto de andar consultando para asegurarte de que todo estaba bien y ralentizaba el juego.

El sistema emplea dados de 10 caras para sus tiradas de d100 o de d10.

Donde está la complejidad del juego y para mi lo más maravilloso es en el sistema de lo sobrenatural puesto que cada tipo de elemento sobrenatural tiene sus propias reglas siendo completamente diferente el ki, la magia, los poderes psiónicos y la convocación de criaturas.

El juego es muy épico y los jugadores pronto serán dioses si bien es cierto que siempre está la posibilidad de que un personaje o monstruo poderoso enemigo saque una tirada abierta y deje al personaje hecho papilla pero a partir de cierto nivel lo veo muy difícil. Por tanto, este juego es solo apto para aquellos que le gusten juegos de fantasía épica y con muchos efectos especiales. Los que busquen un juego de rol más letal o realista (dentro de lo real que puede ser la fantasía) mejor que se vayan al juego de rol de warhammer fantasy o a Dark Heresy.

Los suplementos que existen son los siguientes:

– Ánima Core Exxet: Es el manual básico de ánima que contiene todas las reglas necesarias para jugar y dirigir (incluyendo las reglas para crear criaturas). Cuesta 40 euros la versión impresa y la digital 21 euros

– Pantalla del director: que incluye una pantalla bien resistente con unas geniales ilustraciones y una aventura completa. Cuesta 25 euros

– Gaia: que es el primer manual, de dos, que describe con todo lujo de detalles el viejo contienen de Gaia. Su precio es de 40 euros en papel o unos 21 euros en papel.

– Carpeta del jugador: que es una carpeta con montones modelos diferentes de fichas, hojas de anotaciones, conjuros, poderes, una carpeta para llevar las fichas y un mapa a todo color del viejo continente. Cuesta 15 euros.

– Dominus Exxet: es el libro para los personajes que quieren explotar con todo lujo de detalles sus habilidades de Ki. Su coste es 35 euros en papel o 18 euros en digital

– Los que caminaron con nosotros: es un bestializo que describe montones de criaturas para las partidas de ánima. Su precio es de 38 euros y aún no tiene versión digital.

– Diario del jugador (marculino o femenino): Es una libreta para tomar anotaciones durante la partida, lleva secciones para objetos, contactos y notas libres. Cada cuaderno cuesta 5 euros.

– Arcana Exxet: es un libro para explotar al máximo a los personajes con habilidades arcanas, psíquicas o de conjuración. Su precio es de 30 euros en papel y de unos 16 en digital.

– Prometheum Exxet: es un libro que está ahora mismo en prepedido y que es para conocer más sobre los objetos mágicos y los artefactos legendarios. Desde nuevos objetos a las reglas para crearlos puesto que hasta que salga este suplemento la posibilidad de que los jugadores crearan objetos mágicos era cosa de que el director de juego se sacase alguna regla de la manga. El precio será de 30 euros.

Todos los manuales tienen una calidad bastante alta y unas ilustraciones geniales si te gusta la estética manga que tiene. Las reglas son más o menos equilibradas entre las diferentes categorías, si bien como en casi todo juego de rol las clases que poseen habilidades sobrenaturales suelen ser a niveles altos más poderosas que las otras.

Personalmente espero con ansia el manual de Gaia 2 que lo único que sé es que tienen intención de sacarlo pero no cuando.

JUEGOS DE CARTAS: LA SOMBRA DE OMEGA 

Este es un juego de cartas no coleccionable que consta del juego básico y dos ampliaciones. El juego básico es La Sombra de Omega y las dos ampliaciones son “Más allá del bien y del mal” y “El ocaso de los Dioses”

Cada caja puede jugarse por separado o pueden mezclarse todas para hacer más variado el juego. Lo único que no se mezclan son las misiones que debes usar las de cada caja por separado.

El juego consiste en formar un equipo de personajes que ayudado por las cartas de tu mano exploren localizaciones y cumplan los objetivos de las dos misiones que recibe cada jugador al principio de la partida. Una vez cumplidas estas misiones cualquier jugador podrá intentar completar la misión final que es común para todos y que ganará el primero que sea capaz de completarla.

Como recomiendo yo jugar, pues jugar primero con cada caja por separado una o dos veces para acostumbrarse a la mecánica y a las cartas y luego jugar con todo mezclado las misiones de las dos ampliaciones ya que las de la Sombra de Omega con las cartas de las ampliaciones son demasiado sencillas.

El juego es bastante entretenido y puede jugarse en aproximadamente una hora o hora y media en el peor de los casos. Sin embargo, tras unas cuantas partidas con las misiones de cada ampliación se puede hacer bastante repetitivo. Pueden jugar de 2 a 5 jugadores (yo recomiendo 3 o 4)

Cada juego cuesta 19,90

JUEGOS DE CARTAS: GUILTY GODS

Este juego de cartas consiste en duelos entre entidades de poder similar a dioses. Según lo poco que he podido leer en el reglamento, que puede descargarse gratuitamente en la página de edge, parece bastante dinámico y rápido de jugar.

Pero como no lo he probado no puedo comentar mucho más.

Por ahora es solo para dos jugadores aunque se supone que saldrán más expansiones trayendo a dos nuevas divinidades cada uno.

El coste del juego es de 19,90

Ark of Sinner: Juego de wii

Existe un juego para wii que puede ser adquirido en la tienda de la propia consola y que recuerda un poco al castlevania. La verdad es que todavía no he tenido ocasión de probarlo pero en cuanto lo haga haré una reseña.

El juego está protagonizado por el personaje Celia del que, como ya he mencionado antes, es la niña mimada de la compañía.

CONCLUSIONES

Para terminar voy enumerar desde mi punto de vista lo más objetivo posible cuales son las ventajas y desventajas de darle una oportunidad a este juego.

Ventajas

– Poco número de miniaturas: Esta ventaja es la que más rápido se puede ver puesto que te permite tener una banda perfectamente jugable con tan solo 5 o 6 miniaturas. Este escaso número de miniaturas también hace que las partidas estándar de 300 puntos puedan jugarse en apenas una hora o hora y media.

– Reglas sencillas pero atractivas: El juego tiene un sistema de reglas muy sencillo y fácil de aprender. El hecho de que el sistema sea sencillo hace que enseguida puedas dominarlo y que solo tengas que centrarte en combinar tus miniaturas lo mejor posible y planificar bien tu táctica.

– Sistema equilibrado: El sistema parece bastante equilibrado con las diferentes bandas que yo he probado y por lo que se puede leer por los foros. Veremos si conforme saquen más y más miniaturas se puede seguir manteniendo este equilibrio.

– Miniaturas: salvo algunos desgraciados casos la calidad de las miniaturas es muy elevado y eso unido a lo de no necesitar muchas miniaturas para las bandas hace que puedas dedicarle mucho tiempo a cada miniatura para pintarla; para transformarlas es un poco más difícil porque suelen ser miniaturas casi montadas por completo pero alguna pequeña cosa se puede hacer.

– Universo paralelo: Existe un juego de rol, varios de cartas y uno de wii con los que poder seguir ampliando el universo de Ánima si te ha gusta.

– Trasfondo interesante: Aunque es un trasfondo muy épico y, porque no admitirlo, manga a mi personalmente me gusta bastante dentro de su género.

Desventajas

– Escaso número de jugadores: Este es el eterno problema de los juegos relativamente nuevos. Su masa de jugadores es muy pequeña fuera de las grandes ciudades (ya que en el caso de Ánima los jugadores son escasos incluso en Madrid) y eso hace que sea difícil captar a nuevos jugadores.

– Escasa variedad de miniaturas: Aunque la gama de miniaturas sigue creciendo en estos momentos la variedad de miniaturas no es demasiado grande y por ello o juegas varias bandas o al final se hace repetitivo el jugar con la misma organización todo el tiempo (si juegas por facciones la variedad es mucho mayor)

– Tiempo irregular de lanzamientos: No parece seguirse ningún criterio de la velocidad y cantidad de miniaturas que aparecen en cada oleada lo que unido a lo irregular de los suplementos del juego de rol hacen que sea un poco frustrante estar siguiendo a Ánima desde sus comienzos.

– Juego demasiado épico: Prácticamente todas las miniaturas del juego son personajes con nombres propios y un trasfondo a sus espaldas. Son muy pocos los que son individuos genéricos lo que hace que si te quieres hacer un ejército personalizado con tu propio trasfondo pues le tengas que echar más imaginación diciendo mi personaje se llama Pepito pero está representado con las reglas de Konosuke, por ejemplo.

– No está la facción Tol Rauko: esto es algo estrictamente personal porque me encanta el trasfondo de esta facción pero espero que la saquen en la saga 4 (igual que en la 3 han sacado a Sol Negro otra facción que originalmente yo eché de menos en la salida del juego básico)

Os agradezco que hayáis llegado hasta aquí y prometo no dejar de lado este juego ya sea con artículos en la revista o post en el blog y ver si logramos fomentar un poco más este juego.

Artículo publicado originalmente en la revista cargad 32

Introducción a Ánima Tactics (parte 2)

Continuo introduciendo el sistema y las bandas de ánima tactics

ÁNIMA TACTICS: LAS MINIATURAS

Las miniaturas de ánima táctics son todas miniaturas de metal. Salvo las primeras miniaturas que es cierto que tienen una calidad algo irregular, las miniaturas de las sucesivas oleadas tienen todas una calidad entre buena y muy alta. El estudio encargado de las miniaturas es Cipher

Las miniaturas se venden en su mayor parte en blister de una única miniatura aunque hay algunas cajas de inicio que traen varias miniaturas o cajas que solo traen una miniatura pero más grande que la media como, por ejemplo, el Legado de Solomon.

Las cajas de inicio incluyen un manual básico con el que poder empezar a jugar inmediatamente sin necesidad de comprar el libro de Ánima Tactics (sobre el libro hablaremos en el siguiente apartado). Las cajas de inicio son cuatro:

– Caja de inicio de la luz: Contiene 1 miniatura de Kronen Roxxon, 1 miniatura de la hermana Angelique, sus respectivas cartas de personajes, 2 cartas de ventajas, 2 cartas de contadores de estado, 1 carta de referencia rápida, el libreto de reglas mencionado anteriormente y contadores para los puntos de acción. Fue junto a la de las tinieblas las dos cajas con las que se podía empezar a jugar (en el momento de lanzar el juego el manual no existía)

– Caja de inicio de las tinieblas: Contiene 1 miniatura de Cheshire, 1 miniatura de Shinigami y, al igual que la anterior, las cartas de personaje, ventajas, contadores de estado, referencia, reglas y contadores de acción

– Caja de inicio de los errantes: Esta caja de inicio es la más grande de las 4 y trae 6 miniaturas con sus cartas aparte del material común de las demás cajas (contadores, manual y cartas de referencia). Las miniaturas anteriormente se vendían por separado en blister y son: Sophia Ilmora, Tsubasa Kurokami, Akio Kageshima, Faust Orbatos, Khaien D’Lacreu y Dereck Shezard

– Caja de inicio de sol negro: Contiene un no muerto Type 005 y a Promethea y Styx. No tengo está caja de inicio y en la web de edge no explican lo que trae pero es de suponer que trae el mismo material que las anteriores cajas de inicio Me corrige canis lupus confirmándome el contenido de la caja que es las dos miniaturas que menciono, las reglas de los no muertos, 3 cabezas y dos pares de brazos para el Type 005. Que no venga el manual básico no es gran problema (las reglas se pueden descargar) lo que es una pena es que no traiga marcadores pero salvo que hayas empezado con sol negro los mismos te sobrarán. Con el lanzamiento de esta caja, además, da oficialmente comienzo la Saga III del juego.

Los precios oscilan entre los 19,95 euros de las cajas de inicio de luz oscuridad, los 24,95 euros de la caja de inicio de sol negro y los 39,95 euros de la caja de errantes; los blister de unidades rondan 9,95 o 12,95 euros como precio más frecuente; las cajas de miniaturas grandes cuestan sobre 39,95 o 49,95 euros.

ÁNIMA TACTICS: EL MANUAL

El nombre completo del libro es Ánima Tactics Saga I & II: Awakening & Rise. Es el manual completo de Ánima Tactics en el que, además, de explicar con mayor detalle las reglas presentadas en el libro básico de las cajas de inicio se dan el trasfondo y las reglas de todas las miniaturas que corresponden a las dos primeras sagas de ánima tactics. Quedan fuera de este manual únicamente las miniaturas de la saga III en adelante saga que comenzó con Sol negro y en la que están incluidas las miniaturas más reciente. Es de esperar que cuando se completen la saga 3 y 4 saquen un nuevo manual que incluya estas miniaturas así como las nuevas reglas que se hayan presentado (como las de Sol Negro)

El libro cuesta 39,95 euros, es a todo color, tapa dura y tiene 198 páginas.

Está dividido en varios capítulos que presentan las reglas, escenarios, variantes de reglas y facciones.

Capítulo 1: Introducción

En este capítulo se presenta lo básico del sistema de juego, las organizaciones y facciones como reclutar las bandas y los niveles de encuentro que es la primera gran diferencia con el manual de introducción de las cajas de inicio.

Se establecen 5 niveles de juego en el que la cantidad de puntos, cartas de ventajas, gnosis y ventajas de organización. Tanto el gnosis como las ventajas de organización se introducen por primera vez en este manual y serán descritas un poco más adelante en el artículo.

Se establece la partida estándar en una partida de 300 puntos (lo que sería un nivel de encuentro gamma).

La otra nueva opción que se presenta es la figura de los líderes que son personajes especialmente poderosos que dirigen las misiones más importantes de ahí que en las partidas de menos de 250 puntos no puedan estar presentes y que estén limitados a uno en batallas de nivel es gamma y sigma (300 y 400 puntos respectivamente) y a 2 en partidas de nivel Omega (600 o más puntos).

Las otras reglas que vienen en este capítulo son reglas para jugar varios jugadores, como preparar la partida, el despliegue y las reglas de infiltración

Capítulo 2: Desarrollo del juego

En este capítulo se detallan todas las reglas básicas de juego comenzando con la división del turno (ya comentada anteriormente) aunque entrando en bastante más detalle de lo que se hace en cada fase y en que orden.

En la parte de acciones comunes se muestran algunos nuevos tipos de acciones como son acometida, empujón, ataque en picado.

Este capítulo (y todos los que describen reglas de juego) están llenos de fotografías de miniaturas con escenografía para ilustrar claramente que es lo que se quiere decir y como se hace.

Capítulo 3: Combate

Describe con todo lujo de detalles las diferentes maniobras de combate que ya se han enumerado antes en este artículo solo que, a diferencia de en el manual básico, se ilustran con muchas imágenes de miniaturas como referencia y ejemplos.

Capítulo 4: Otras reglas

Este capítulo es el que más cosas nuevas aporta con respecto al manual de las cajas de inicio.

Lo que es común a ese manual básico son la descripción de los estados y efectos sobrenaturales así como las cartas de ventajas.

Lo nuevo descrito en este manual (aunque presentando de forma online gratuita en la página del producto previamente) son las siguientes secciones:

– Gnosis: esto representa el poder sobrenatural que una persona o grupo de personas concentran sobre ellos. Este gnosis permite alterar el destino lo cual se representa en el juego pudiendo modificar las tiradas lanzando dos dados y quedándose el mejor. Cuantos más puntos tenga la batalla más gnosis habrá en la partida y más tiradas por turnos se podrán repetir.

– Invocaciones: se presenta a los invocadores y las invocaciones que son entes que pagas en puntos y que posteriormente puedes invocar a la batalla. El vínculo entre invocador e invocación se va debilitando conforme pasan los turnos hasta que finalmente el invocador debe realizar tiradas de estabilidad para poder mantener a la invocación en la batalla.

– Escenografía: se dan más detalles sobre los diferentes tipos de terreno que existen y se proporcionan múltiples reglas para interactuar con el terreno usando a las miniaturas como trepar, chocar, caídas o saltos.

Capítulo 5: Escenarios del juego

Se presentan 5 ejemplos de escenarios y las reglas de puntos de victoria.

Capítulo 6: Historia Gaïa

Este capítulo presenta el trasfondo de Gaia desde los oscuros tiempos de imperios ya olvidados, la aparición del hijo de Dios, la creación del Imperio de Abel, su semi-caída y los acontecimientos más recientes. Es una historia interesante y que a pesar de que tiene algunas cosas que no me gustan en general es una historia bastante buena.

Cartas de ventajas

A partir de este capítulo ya no están numerados por lo que simplemente seguiré el orden del libro. Aquí se presentan las reglas y costes de puntos de todas las cartas de ventajas que vienen con las diferentes miniaturas. Únicamente las que puedan acompañar a las miniaturas que no salen en este libro no aparecerán aquí. Como nota decir que en la página de Cipher Studio podéis encontrar pack de cartas de ventaja

A continuación nos podemos encontrar en el manual las facciones. De cada facción voy a describir un poco de su trasfondo, las habilidades que otorga, que tipo de juego se puede hacer con ellos y que personajes compone cada facción.

En este artículo solo voy a comentar las miniaturas del manual pero ya han salido algunos que creo no aparecen aquí, esas miniaturas las dejaré para un segundo artículo donde también hablaré de tácticas y algún informe de batalla.

Sacro Santo Imperio de Abel

Abel es la nación más grande y poderosa de toda Gaia. Actualmente la forman 8 principados y gobierna la emperatriz Elisabetta Barbados. Cada señorío tiene sus propio ejército pero la mayor fuerza está representada por los regimientos imperiales al mando del Señor de la guerra que están en cualquier parte donde sean necesarios dentro del imperio.

Las dos fuerzas principales fuera del ejército son la orden del cielo, que son los pretorianos de la reina, y la mano de la emperatriz que es una fuerza clandestina creada por la emperatriz al poco tiempo de llegar al trono no para salvaguardar el Imperio si no para proteger Gaia de la posibilidad de caer en una nueva época de oscuridad.

La mayoría de los héroes del Imperio pertenecen a estas dos organizaciones.

Las ventajas que proporciona jugar con el Imperio son:
– Elegido de la Emperatriz: En la que uno de los personajes recibe modificadores al combate y la defensa.
– Maestros del combate: Que otorgan la habilidad maestría crítica a todos los componentes del grupo o mejorando la habilidad de los que ya la tienen
– Armadura imperial: Mejora en 1 la armadura de todos los componentes del equipo y asegura que se pueda mantener ese punto de armadura incluso contra ataques que niegan la armadura

– Equipos del imperio: División cerberus. Las siguientes miniaturas pueden formar un equipo: Daniella, Vayl y Janus. Esto les otorga habilidades adicionales a los tres personajes.

Miembros del Imperio:

– Yuri Olson (guerrero-líder nivel 55): Es el líder de la Mano de la Emperatriz. Sus habilidades son buenas para ataque y defensa y al ser un líder puede usar habilidades que mejoren el ataque y daño de las unidades amigas o bien ayudarles a recuperar puntos de acción.

– Grieves (guerrero-líder nivel 70): Líder de los caballeros del séptimo cielo. Sus habilidades son de ataque para causar daño adicional, muchos ataques o defenderse múltiples veces sin gastar más que 2 puntos de acción. Además, el daño sufrido le permite recuperar puntos de acción adicionales.

– Clarie Adelheid (guerrera nivel 45): es la última incorporación de la Mano de la Emperatriz. Este personaje está centrado en el ataque cuerpo a cuerpo pudiendo hacer un único ataque a distancia que le quita sus ataques de cuerpo a cuerpo especiales para el resto de la partida (ya que se deshace de su lanza mágica).

– Duncan Reid (guerrero nivel 45): Perteneciente a la orden del cielo colabora activamente con la Mano de la Emperatriz. Sus habilidades son solo 2: una de protección y otra de ataque que genera un ataque adicional si impacta.

– Lilian Virgil (guerrera-mística nivel 45): Mujer idealista que logró entrar a la Orden del cielo como la mejor de su promoción. Sus habilidades son de curación, un conjuro de ataque que provoca sello a los afectos y se hace con maestría crítica y una habilidad para hacer que las tropas aliadas puedan cargar con menos puntos de acción.

– Kronen Roxxon (guerrero nivel 40): Servidor fiel del Imperio desde que los contactos del Señor de la guerra le salvaron por la muerte de un Inquisidor. Es una máquina de matar pero con una única habilidad que sirve para realizar contraataques con ataque y daño adicional.

– Odín Goldsith (guerrero nivel 50): Odín es un general sin igual que se ha unido a la Mano de la Emperatriz por petición de su gran amigo Yuri. Es un maestro del combate teniendo dos habilidades que le permiten realizar ataques adicionales por cada crítico que obtiene y otra que le da recuperación de puntos de acción adicionales conforme sufre daño. Además como puntos de acción tiene ataques más preciosos (tirando dos dados) o un remolino de ataques que puede servir para golpear a todos los enemigos que les rodean.

– Janus Faith (guerrero nivel 45): Un antiguo guerrero de la Orden del cielo que desencantado con las atrocidades que le ordenaron hacer se convirtió en un borracho pero el general Yuri le rescató de esta vida uniéndole a la Orden de la Mano. Tiene una habilidad para realizar más daño y otra para aumentar su armadura.

– Daniella Meris (guerrera nivel 45): Arquera sin igual perteneciente al quinto cielo y uniéndose poco después a la División Cerberus. Todas sus habilidades están centradas en el ataque a distancia pudiendo, además, ser desplegada de forma avanzada.

– Vayl (acechador nivel 40): perteneciente a la división cerberus ha dado su vida, su juventud y su amor por el Imperio. Ahora se está muriendo y con la nueva emperatriz espera que todos sus sacrificios hayan merecido la pena. Especializado en manipular el tiempo (que es lo que le está matando al usar los filos de cronos) le permite recuperar acciones más rápido y ralentizar al enemigo. Sus habilidades activas le permiten ocultarse, ralentizar enormemente al enemigo o atacar a traición desde su estado oculto.

– Samiel, el León Negro (guerrero nivel 50): maldito desde su nacimiento por su maligno padre ahora debe matar para mantenerse vivo. Cuando más hastiado estaba de su vida se cruzó con la joven Emperatriz y se dio cuenta de que su vida podía tener algún sentido. Sus ataques están muy relacionado con la muerte y son un buen montón. Es inmune a condena, sus ataques normales causan condena, sus ataques afectan a todas las miniaturas adyacentes y siempre puede atacar a las miniaturas que intentan huir de él gratuitamente.
Sus habilidades con puntos de acción el permiten ganar Berserker una vez por partida, atacar a distancia o causar daños adicionales en cuerpo a cuerpo.
Por último, Samiel posee un pacto con la muerte de forma que cada vez que Samiel destruye unidades obtiene marcadores de poder que le permiten potenciarse en cuerpo a cuerpo, aumentar su daño de condena o recuperar un punto de acción. Cuando muere no es retirado del juego si no que cada turno va perdiendo los marcadores de poder que le quedan siendo en este estado incapaz de curarse y de sufrir daño. Si en este estado mata a la unidad enemiga que le redujo sus puntos de vida a 0 puede recuperar 7 puntos de vida y salir del estado de no muerte.

– Agente imperial (guerrero nivel 20+): Son las fuerzas de elite del imperio. Son la tropa genérica del imperio y puede llevarse un agente por cada 150 puntos de ejército. Además, los agentes pueden ser personalizados pagando un coste en puntos para darles diferentes habilidades (siempre y cuando no superen los 40 puntos)

Opinión personal

El imperio es probablemente el ejército con mejor armadura y resistencia; esto no significa que simplemente te dediques a avanzar en línea recta y esperar que no te hagan daño puesto que hay muchas cosas que les pueden dañar pero si significa que una vez trabados en combate serán más resistentes que la mayoría de sus enemigos por lo que es bueno avanzar rápido hacia el enemigo para trabar tus duras unidades contra las unidades más “frágiles” del enemigo.

Como opinión personal sus miniaturas a mi no me gustan demasiado al ir cargadas con armas y armaduras muy gordas pero tienen algunas miniaturas muy buenas como Claire o Samiel.

En cuanto a trasfondo para mi, el Imperio de Abel es quien menos interés me genera puesto que es un Imperio que aunque tenga sus secretos es más luminoso y obvio que, por ejemplo, el Imperio de la humanidad en fantasy o 40.000

Para mi la mejor miniatura del Imperio relación trasfondo-reglas-miniatura es sin duda Samiel, el león negro.

Alianza Azur

La alianza Azur es la otra gran nación y principal rival del Imperio de Abel. Tras la muerte de Elías, el padre de Elisabetta, estas tres naciones se independizaron del Imperio de Abel, siendo tres de las potencias más grandes militar y económicamente el Imperio no pudo hacer nada más que ver como esos tres principados escapaban de su control.

Para demostrar su independencia del Imperio de Abel, al que consideran decadente y que conducirá a una nueva era de oscuridad, han creado su propia moneda e iniciado un nuevo calendario.

Las dos fuerzas más representativas de la alianza son los árbitros de Azur y les Jaeger:

– Los árbitros son los generales supremos de la alianza y generan un halo de terror, veneración y respeto a partes iguales. Su fundación se remonta a dos siglos atrás cuando el señor de la guerra del Imperio en el Sur les fundó para que fueran sus generales. Cuando alguien recibe el título de árbitro su identidad anterior es olvidada y queda para siempre desvinculado de todo: familia, amigos y tierras. Prácticamente todos están dotados de alguna clase de habilidad sobrenatural.

– Les Jaeger: Es una mezcla de servicio de inteligencia y policía secreta. Es un grupo militar de considerable poder a pesar de que fue fundado hace apenas 8 meses.

Ventajas de jugar con la Alianza.
– Organización: Un personaje (o dos si la batalla es a 400 puntos o más) pueden recuperar un punto de acción adicional durante la fase de recuperación. Cada turno esta habilidad puede ser asignada a diferentes personajes.

– Control absoluto: Todos los árbitros obtienen 1 punto adicional de orden por turno e incrementan 5 centímetros su área de influencia.

– Señores de la sombra: Los acechadores son reclutados por un coste 5 puntos inferior y proporcionan 5 puntos menos de victoria. Para todo lo demás siguen considerándose de su nivel normal.

Equipos de la alianza:
– Los señores del abismo. Daedmoon, Jerome y Hel forman este equipo y obtienen habilidades adicionales.

– Les Jaeger. Este equipo lo forman El Coronel, Kirsten, Reinhold y Kyler para obtener habilidades adicionales.

– Alto árbitro Alastor (guerrero-líder nivel 80): El general supremo de la alianza Azur es una figura terrible que representa al Demonio. Tiene dos tipos de habilidades las que se ganan por puntos de acción y las habilidades de árbitro. Las habilidades normales le permiten o bien hacer ataques más precisos con un poco más de daño o una que aumenta mucho el daño.
Las habilidades de árbitro (que no afectan a otros árbitros, invocaciones o unidades con el mismo nivel que el árbitro o superior). Estas habilidades se usan para apoyar a las unidades amigas: moverla, que realicen ataques más poderosos o un ataque gratuito.

– Alto árbitro Arkeid (guerrero-mísitico-líder nivel 85): puede convocar unidades y es afín a la luz. Sus habilidades normales pueden ser de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo (teniendo dos de cada para usar) y uno para generar escudos de protección.
Sus habilidades de árbitro (con las mismas limitaciones que las de Alastor pero pudiendo afectar a las invocaciones que el propio Arkeid ponga en juego) son para mover unidades amigas, ayudarles a esquivar gratuitamente, atacar gratuitamente en cuerpo a cuerpo o intercambiar las posiciones de las unidades amigas.

– El coronel (guerrero nivel 50): Es el líder de Les Jaeger, la organización más poderosa de toda la alianza. Tiene ataques a distancia y cuerpo a cuerpo así como una habilidad para defenderse de los ataques y otra para robar vida a sus aliados y curarse él mismo.

– Reindhold (místico nivel 45): Siendo en sus orígenes un condecorado capitán se tuvo que retirar cuando descubrió sus habilidades mágicas por temor a la iglesia, sin embargo, cuando se formó la Alianza y rompieron con la Iglesia, el Coronel en persona fue a reclutar a Reindhold para los Jaeger. Centrado en sus habilidades mágicas que sirven para atacar a distancia, mover escenografía, paralizar al enemigo o causar daño en área.

– Kirsten (acechador nivel 40): No tiene ningún recuerdo de su pasado y es una asesina sin piedad a remordimientos. Sus habilidades se basan en moverse más rápido y en diferente tipos de ataques a distancia.

– Kyler (acechador nivel 40): Es un asesino que considera a su oficio puro arte. Sus habilidades se basan en mantenerse oculto y atacar desde ese estado causando bastante daño, tiene una habilidad para atacar por solo un punto de acción cuando no está oculto pero hace menos daño.

– Deadmoon (guerrero-acechador nivel 55): Es la reina pirata de los Señores del Abismo que sirve fielmente al Arconte Gaul de la alianza dándoles una gran supremacía en el mar. Sus habilidades sirven para protegerse negando línea de visión, recuperar vida si se usa magia cerca de ella, atacar en cuerpo a cuerpo causando ceguera o a distancia logrando ataques adicionales.

– Hel (guerrero-acechador nivel 40): Hija de una familia noble posee una maldición por la que absorbe la vida de quien la toca, tuvo que huir perseguida por la iglesia y fue en ese momento cuando la reina pirata Deadmoon la tomó bajo su protección. Tiene una habilidad pasiva que le permite recuperar puntos de acción o vida cuando miniaturas (amigas o enemigas) mueren cerca de ella. Sus ataques son de cuerpo a cuerpo, el primero le permite impactar más fácilmente y el segundo a costa de ponerse un marcador de condena puede retirar directamente a una miniatura que sufra daño por el ataque del juego.

– Jerome (guerrero-acechador nivel 40): Es el hermano de Hel y huyó con ella a pesar de que él era el primogénito de su familia y lo tenía todo a sus pies. Ahora sigue a su lado mientras sirven en los señores de los abismos. Sus habilidades son de ocultación, paralizar al enemigo y quitarle puntos de acción, atacar desde estado oculto o atacar a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo.

– Máximo Ligori (guerrero nivel 45): Es el ejecutor personal del Alto Árbitro Alastor. Criado por un mercenario Máximo creció como un auténtico guerrero siendo el único superviviente de la masacre donde murieron sus compañeros mercenarios y las tropas de la provincia de Remo. El Arbitro Alastor le encontró en esa situación y tras detener su ataque salvaje se lo llevó ya inconsciente por sus heridas para que se uniera a su servicio. Tiene una habilidad pasiva que le permite recuperar puntos de acción cada vez que sufre daño. Sus habilidades son de atacar causando doble daño si hay crítico o atacar a todas las miniaturas con las que esté en contacto.

– Harod (acechador nivel 40): Perteneciente a una estirpe de asesinos que fue exterminada por la venganza de la organización Sol Negro siendo Harod el único superviviente. Tras un tiempo huyendo tras matar a todos los asesinos que enviaban tras él, el Alto Árbitro Alastor logró encontrarle y le ofreció que se uniera a la Alianza, a cambio le daría un grupo de huérfanos para que pudiera volver a comenzar su estirpe de asesinos. Sus habilidades se basan en la ocultación y en atacar desde ella. Sus ataques especiales causan un elevado daño de veneno.

– Agente de Azur (acechador nivel 20+): Son la tropa genérica de la alianza, por cada 150 puntos pueden incluir a un agente que puede ser personalizado con ciertas habilidades opcionales siempre que no eleven el coste del agente por encima de 40. Todos vienen de serie con ocultación y un ataque desde el estado oculto.

Opinión personal

A excepción de los árbitros este ejército es muy poco resistente y formado por un gran número de acechadores. Es por ello que se basa más en infiltrarse y atacar rápido que en avanzar y mantener combates largos donde seguramente sean derrotados debido a la mayor resistencia de la mayoría de los enemigos.

Que miniaturas me gustan más pues el alto árbitro Alastor, el alto árbitro Arkeid o Reinhold me gustan mucho.

Cual diría que es la mejor relación miniatura-trasfondo-reglas pues supongo que el alto árbitro Arkeid debería ser el elegido, sin embargo, reconozco que a nivel personal Reinhold siendo una miniatura sencilla me gusta muchísimo tanto a nivel de reglas como de miniatura.

Iglesia

Es probablemente la organización más importante de toda Gaia. Su único objetivo es promover la iglesia cristiana entre todas las poblaciones del mundo a parte de ayudar a los necesitados; pero también tiene una faceta mucho más oscura ya que persigue a hechiceros y seres sobrenaturales por toda Gaia intentando por todos los medios destruirles.

Se considera un principado más del imperio y tiene un pequeño ejército que puede verse aumentado rápidamente pidiendo ayuda a otros principados, en especial al de Argos que son fanáticamente religiosos.

Organizaciones dentro de la iglesia:

– La inquisición: es una organización formada por sacerdotes cuyo único objetivo es encontrar y castigar a los herejes y practicantes de lo sobrenatural. Esta al cargo de un Cardenal, Sumo Inquisidor, que solo responde ante el Arzobispo Magnus y tiene carta blanca para hacer lo que considere oportuno. Lo único sobrenatural que aprueba la inquisición es el poder que manejan sus propios inquisidores.

– Nathaniel: es la sociedad más secreta y hermética dentro de la iglesia. A diferencia de la inquisición que debe encontrar y destruir a lo sobrenatural, esta organización los estudia e investiga para descubrir la verdad que se esconde tras ellos. La mayoría de sus miembros poseen poderes sobrenaturales y están reconocidos como santos por la Iglesia.

Ventajas de jugar con la Iglesia:

– Exterminadores: Al inicio de la partida determina un tipo de unidad entre los siguientes: luz, oscuridad o místicos. Todos los personajes de tu grupo obtienen +2 al daño contra ese tipo de unidad.

– Intervención divina: Cada turno puedes repetir una tirada a tu elección. A partir de 400 puntos puedes repetir dos tiradas por turno.

– Fe inquebrantable: Situa un contador de fe al lado de cada personaje del grupo al inicio de la partida. Cuando los puntos de vida de uno de ellos quede reducido a 0, en lugar de retirarlo deberás realizar un control de resistencia contra Efecto 17. Si superas el control retira el contador de fe para hacer que el personaje continúe en la partida con un único punto de vida. Solo funciona si el daño proviene de una unidad enemiga, miniaturas que pierdan sus puntos de vida por Sacrificio o por efectos que eliminan al personaje directamente de la partida no pueden hacer uso de esta regla.

Equipos de la iglesia:
– Damien y Justina. Formada por esos dos personajes.

– Concilio de Santas. Formada por Evangeline y Astraega.

Personajes

– Romeo Exxet (guerrero-líder nivel 75): Es el inquisidor supremo de la inquisición, su nombre es pronunciado con temor y devoción a partes iguales. Aunque no es cruel y muestra cierta tolerancia con temas que otros inquisidores tacharían de herejía no carece completamente de piedad o remordimientos cuando debe actuar. Sus habilidades pasivas le permite hacer el doble de daño contra criaturas de tamaño medio o grande y cuando muere realiza un ataque final contra todas las miniaturas que se encuentren cerca de él. Sus habilidades son para el combate cuerpo a cuerpo y le permite realizar ataques más certero o de mayor daño; tiene otra habilidad que le permiten ganar puntos de milagro a cambio de sacrificar puntos de vida, también gana puntos de milagro cuando mueren unidades cerca de él o cuando él sufre daño.
Estos milagros le permiten volar, realizar más daño, atacar a todas las unidades enemigas cercanas o traer durante un turno a dos invocaciones de la luz.

– Elienai (místico-líder Nivel 65): No se sabe realmente de donde proviene Elienai pero es una santa en vida que hace 400 años lo dio todo junto a su hermana Harael para salvar Gaia de las tinieblas. Su hermana desapareció dejando atrás una tenebrosa profecía de muerte y destrucción, ella la buscó incluso en la vigilia donde junto a su amante fue herida de gravedad, ahora de ella solo queda una imagen onírica que puede despertar en caso de necesidad. Sus habilidades innatas la hacen intangible, puede volar y se regenera 2 puntos de vida por turno. Sus habilidades activas son todas de magia una que les permite atacar o esquivar más fácilmente, impide el uso de gnosis enemigo o detecta unidades ocultas.
Sus habilidades más poderosas están relacionadas con el espíritu entre mundos. Esta habilidad le permite hacer que sus unidades puedan usar Gnosis después de tirar, puede sacrificar puntos de vida para evitar que una miniatura aliada muera, puede poseer unidades amigas o enemigas para aumentar su ataque (en el caso de las amigas) o por otra lado pasa a controlar la miniatura enemiga.

– Justina (guerrero nivel 45): Desde niña tiene una terrible habilidad que es la de ver los pecados de los demás, esto hizo que su infancia fuera terrible y llena de desesperanza. Solo tiene un amigo, Damien, que es quien le impulsó a convertirse en inquisidora. Sus habilidades innatas le hacen hacer más daño a los místicos y recupera puntos de acción cuando sufre daño de conjuros. Sus habilidades le permiten atacar con bastante efectividad en cuerpo a cuerpo, cegar al enemigo, disparar y sellar al enemigo con ese ataque ataque a distancia y su habilidad más interesante que es la de realizar daño a todo aquel que lance un conjuro en sus zona de control.

– Damien (guerrero-acechador nivel 45): El Alto Inquisidor Damien nació como un niño de pueblo normal sin ningún tipo de poder por lo que aún a día de hoy sigue siendo un misterio para la inquisición que pasó en el ataque a su pueblo donde otros niños fueron masacrados y él gravemente herido. Cuando despertó tenía un enorme dominio sobre la electricidad y otros peligrosos poderes por lo que la Inquisición se lo llevó para ser entrenado, durante su entrenamiento siendo todavía niños conoció a Justina y se convirtieron en los únicos amigos el uno del otro. Sus habilidades innatas le permiten ignorar la armadura enemiga y cuando usa dos de sus habilidades se vuelve intangible. Sus habilidades activas se basan en atacar con más efectividad y haciendo más daño cuando mayor sea la armadura enemiga, moverse a mayor velocidad o realizar cargas más dañinas.

– Santa Evangeline (mística nivel 50): Era una huérfana que fue recogida por el padre Tobías que al descubrir que tenía el poder de la magia la entregó a la iglesia por miedo a que su poder corrompiera a la dulce e inocente niña. Intenta lograr que la iglesia sea más tolerante con lo sobrenatural y aunque parezca increíble algunos cardenales e inquisidores han empezado a escucharla. No posea ninguna habilidad de ataque pero si que tiene muchas habilidades de apoyo para poner escudo, aumentar ataque y defensa de los aliados, detectar unidades ocultas o curar a sus aliados.

– Santa Astraega (mística nivel 40): Manipulada cuando todavía estaba en el vientre de su madre por la Orden de Yehudah para tener unos poderes enormes y poder infiltrarla en la iglesia para destruirla desde dentro cuando llegó el momento de llevar a caba la traición el cariño y amor de Astraega por sus compañeros le hizo superar el lavado cerebral que le tenían hecho y pudo ser rescatada por Romeo Exxet que respondió por ella, la nombró Santa y continuó su adiestramiento. Sus conjuros sirven de apoyo a las unidades cercanas limpiando estados negativos, curando o reduciendo el daño que estos sufren.

– Santa Hazael (guerrero-mística nivel 55+): Es la única persona en la historia de la iglesia que ha sido santificada incluso antes de nacer ya que venía predestinada desde el principio por una profecía dada por la vidente Grimoire. El día de su nacimiento se manifestaron a su alrededor montones de criaturas celestiales: el más importante fue Sepher y todos juraron lealtad al bebé y que siempre acudirían a su llamada para protegerla. Hazael puede invocar a criaturas de la luz y tiene un perfil muy resistente y poderoso debido a que va acompañada de su ángel guardián. Las habilidades que posee le permiten cargar realizando más daño al combate, realizar daño a las criaturas oscuras, empujar a las criaturas que le rodean o aumentar sus puntos de esquiva y armadura.

– Nero (guerrero nivel 50): Hijo del antiguo inquisidor supremo su destino era convertirse en uno de los grandes inquisidores y de no ser por la existencia de Romeo Exxet probablemente ese será el puesto que ocuparía hoy en día. Sus habilidades están claramente orientadas al combate cuerpo a cuerpo donde puede realizar más daño, atacar a todas las unidades que le rodeen u otorgarse curación.

– Xavier (guerrero nivel 50): Era un niño de oscura alma único superviviente de su destruido pueblo y que encontró el Inquisidor Supremo Artaban, viendo su potencial a pesar de la oscura naturaleza del chico, le adoptó y le dio su apellido. Odia a su hermanastro Nero y tienen una eterna rivalidad con él. Ahora ambos son Altos inquisidores pero luchando de forma completamente diferente uno con la fuerza de la luz y el otro con la de la oscuridad. Xavier causo más daño contra las unidades luminosas y siempre que acabe con una de ellas recuperará sus puntos de acción. Sus habilidades activas le permiten realizar más daño, curarse en función del daño que cause o causar daño adicional sacrificando sus propios puntos de vida.

– Azriel (guerrero nivel 50): es un alto inquisidor cuyo nombre es sinónimo de masacre y destrucción, dejando un rastro de cadáveres calcinados a su paso. Su odio por lo sobrenatural viene provocado por la destrucción de su pueblo, sus seres queridos y la pérdida de su ojo orquestada por los cultistas de Yehudah. Aunque no poseo poderes sobrenaturales como otros inquisidores su dedicación le han hecho convertirse en un combatiente sin igual. Sus habilidades se basan  en realizar ataques más preciosos, reaccionar atacando cuando sufre daño o realizar ataques que condenen a los enemigos.

– Alis Testarrosa (guerrero nivel 40): Es la valerosa capitana tercera al mando de la reputada Orden Santa de la Iglesia de Abel. Cuando era una niña manifestó alas de luz y sus padres para evitar manchar el nombre de su importante familia la entregó a la iglesia donde fue entregada a la protección de la orden. La chica era muy hiperactiva y por su insistencia logró que la dejaran entrenar junto a sus protectores. En una ocasión que fue de misión con los miembros de la Orden tuvo que usar abiertamente sus poderes y por ello fue juzgada posteriormente pero el propio Mariscal de la Orden acudió al consejo cardenalicio que la juzgaba para decir que la chica pertenecía a su Orden y que no tenían derecho a juzgarla fuera de ella. Alis puede volar gastando puntos de vida y atacar desde la posición de vuelo o emprender el vuelo y retirarse del combate, también posee un ataque que elimina los beneficios positivos que afecten a su enemigo o desaparecer de la mesa y volver en el siguiente turno cargando desde el cielo.

– Agente eclesiástico (guerrero o místico nivel 20+): es la miniatura genérica de esta facción y puede llevarse un agente por cada 150 puntos del total al que se juegue la batalla. Puede personalizarse con diferentes opciones siempre que no se eleve el total de sus puntos por encima de 40. El agente puede elegirse como guerrero o místico y determinará que tipo de habilidad tiene de forma gratuita (sanción o ataque y daño adicional).

Opinión personal

Es un ejército que debe acercarse al enemigo manteniéndose siempre en cobertura pues no poseen miembros de su ejército con elevadas resistencias ni con habilidades de ocultación. Su forma de jugar se basa mucho más que en las otras bandas en la sinergia entre sus unidades donde las habilidades innatas de sus miniaturas así como en las habilidades activas ocupan un papel central.

Como mejor miniatura me quedo entre la Santa Eliaenai o la Santa Hazael. Esta segunda es quizás la que más me gusta como miniatura pero Eliaenai me gusta más por el trasfondo y las reglas.

Artículo publicado originalmente en la revista cargad 32

Introducción a Ánima Tactics (parte 1)

INTRODUCCIÓN

Saludos lectores, este es mi primer artículo en la revista. Me voy a estrenar realizando una pequeña introducción a Ánima Tactics para dar a conocer este juego que, aunque bastante minoritario, tiene bastantes ventajas como para ser una opción más en el ámbito de wargames de fantasía. Así que sin más preámbulos vamos allá.

Ánima Tactics es un juego de Anima Studio. Originalmente el juego surgió en el 2005 como juego de rol conjunto entre autores europeos y japoneses. En España todos los juegos basados en Ánima (salvo el videojuegos) los distribuye la editorial sevillana Edge Entertainment. En el ámbito de rol el juego está muy bien acogido y está traducido a por lo menos 4 idiomas: inglés, alemán, francés e italiano. El juego de miniaturas aunque con menos éxito también está disponible en varios idiomas

Aparte del juego de rol (con varios suplementos que se verán más adelante en este mismo artículos) y de Ánima tactics, el universo de Ánima tiene los siguientes juegos paralelos:

– La sombra de Omega: juego de cartas no coleccionable de 110 cartas. El juego es para de 2 a 5 jugadores

– Más allá del bien y del mal: juego de cartas no coleccionable que aunque es una ampliación de La Sombra de Omega puede jugarse de manera independiente o combinarse con el anterior.

– El Ocaso de los dioses: segunda y última expansión de la Sombra de Omega. Al igual que la anterior expansión puede jugarse independientemente o combinarse con los dos anteriores para hacer más extenso el juego original.

– Ánima Ark of Sinner: Juego de plataforma de 2,5 dimensiones disponible en Wii Ware. La primera vez que lo vi me recordó un poco a los Castlevania clásicos. El juego está protagonizado por Celia, el personaje no jugador más representativo de Ánima

– Guilty Gods: Juego de cartas también no coleccionable basado en el universo de Ánima solo que en este caso solo para 2 jugadores. No tiene nada que ver con la Sombra de Omega y sus expansiones. Se puede decir que es de batallas entre dioses. Se esperan más expansiones que presenten a otros aspectos divinos.

ÁNIMA TACTICS: INTRODUCCIÓN AL SISTEMA

Ánima Tactics como ya he mencionado es un wargames pero no de grandes ejércitos si no de escaramuzas. En una partida estándar no habrá más de 6 u 8 miniaturas por bando sobre la mesa. Estas miniaturas no son simples soldados genéricos si no que son grandes héroes de sus facciones (aunque en las últimas oleadas de miniaturas han empezado a salir agentes genéricos de algunas organizaciones)

A diferencia de otros juegos todas las reglas para usar la miniatura vienen con la propia miniatura en forma de carta de atributos y poderes y en ocasiones cartas con más poderes u opciones para las miniaturas.

Toda miniatura pertenece a una facción y una organización.

Cada miniatura, además, trae una carta de ventajas pero estas cartas no son solo para usar con esa miniatura si no que son cartas de equipo o habilidades que puedes asignar a cualquiera de las miniaturas de tu ejército.

Todas las miniaturas tienen puntos de vida que se van reduciendo conforme sufren daño hasta que cuando llega a 0 la miniatura es retirada de la mesa.

Las batallas son en mesas de 120 x 120, algo más pequeña que las mesas necesarias para los wargames u otros juegos de escaramuza que tienen más miniaturas sobre la mesa.

Se usan los centímetros como unidade de medida aunque vienen reglas (tanto en el manual de introducción como en el manual completo) para jugar con tableros.

Organizar las bandas

Lo primero es establecer el límite de puntos, Las partidas estándar solían ser a 250 puntos pero creo que con las nuevas miniaturas más bestias el nuevo límite estándar debería estar fijado en torno a los 400 puntos.

A continuación deberás decidir también como vais a organizar las bandas. Pues podéis jugar por facción o por organización.

En caso de elegir facción tendréis solo tres opciones luz, oscuridad y neutrales (pudiendo haber también neutrales en los ejércitos de luz y oscuridad). Esta opción era la más usada en los inicios del juego al haber pocas miniaturas de cada facción pero por alineamiento si podías juntar una buena variedad.

Para disfrutar verdaderamente de la esencia del juego lo mejor es organizar los ejércitos usando las organizaciones ahora que todas ellas tienen una cantidad de miniaturas bastante buena. Las facciones son: Sacrosanto Imperio de Abel, Alianza Azur, Iglesia, Samael, Wissenschaft, Errantes (que pueden ir también en cualquiera de las otras facciones) y Sol negro.

Como ya dije al principio los personajes de Ánima son individuos únicos por lo que no se pueden repetir dentro de la misma banda. Se pueden llevar tantas cartas de ventajas como miniaturas se hayan reclutado.

El juego

El sistema de juego se basa en acciones. Cada personaje tiene un determinado número de puntos de acción por turno que es lo que le limita en su posibilidad de realizar acciones. Todo en el juego cuesta acción desde defenderse de forma activa a moverse, atacar, cargar o usar poderes.

Existen dos tipos de acciones en el juego las activas que se usan en el turno de la miniatura (como atacar) y las reactivas que pueden usarse para reaccionar a las acciones del oponente (como defenderse)

Es muy importante destacar que no se puede medir antes de declarar cualquier acción, cosa que personalmente agradezco  mucho porque no me gustan los juegos donde te dejan medir antes.

El juego se divide en tres fases:

– Recuperación: que es la fase en la que se enderezan las cartas y se recuperan los puntos de acción de los personajes.

– Mantenimiento: se pagan los costes de mantener habilidades y se retiran los contadores de estado que correspondan

– Acción: es la fase donde se actúa con las miniaturas y se usan las cartas de ventajas. En esta fase los jugadores se alternan para activar sus miniaturas. Durante su activación las miniaturas pueden realizar tantas acciones como puntos tengan, pudiendo repetir acciones si lo desean (excepto las de movimiento y localizar que están limitadas a una vez por turno)

Habilidades

Todas las miniaturas tienen acceso a las habilidades comunes que son las siguientes: atacar, cargar, esquivar, contraatacar, caminar, correr, escapar y localizar.

A parte de esas habilidades que comparten todas las miniaturas cada miniatura tendrá una o más habilidades especiales descritas en su propia carta. Estas habilidades se dividen en tres categorías: magia, Ki y subterfugio.

Sistema

El sistema es muy sencillo. Se basa en dados de 10 caras y para realizar las acciones es tirar un dado sumar el atributo y/o modificador correspondiente para superar una dificultad.

Por ejemplo, para atacar simplemente es necesario tirar 1D10 sumar la puntuación de ataque de la miniatura y superar la defensa del enemigo (en este caso él podría decidir esquivar gastando 1 acción y sumar 1D10 a su defensa).

Todas las acciones se realizan de esta misma manera con pequeñas o ninguna diferencia. Por ejemplo, los ataques a distancia sufren modificadores por larga distancia, cobertura, posición elevada o por disparar a objetivos en combate cuerpo a cuerpo.

Se pueden realizar acciones reactivas que hacen que tengas que estar atento en tu turno a lo que haga el oponente como son interceptar una carga o un ataque a distancia.

Estados

Las diferentes habilidades de los personajes provocarán múltiples efectos en los combatientes ya sean amigos o enemigos.

Para representar estos estados sirven unos marcadores que vienen con las cajas de inicio y que deben recortarse antes de empezar a jugar.

Algunos de los estados que se presentan en el juego son acelerar, escudo, protección, curación, cegado o condena.

Cartas de ventajas

Las cartas de ventajas que vienen con las miniaturas pueden ser piezas de equipo, otorgar poderes o ser cartas de trama que se usan para modificar el curso de la partida.

Escenografía

La escenografía influye en el juego proporcionando cobertura, dificultando el movimiento, negando la línea de visión, siendo terreno infranqueable o proporcionando zonas de disparo ventajosas.

Artículo publicado originalmente en la revista cargad 32

Podcast: Tiro al friki

En este artículo voy a hablar de uno de mis entretenimientos favoritos mientras estoy trabajando, haciendo tareas de la casa o deporte: los podcast y en concreto os voy a hablar de un podcast: “Tiro al friki”. En futuros artículos seguiré publicando más podcast que suelo escuchar y si puedo alguna entrevista más 😉

He tenido la suerte de poder hacer unas cuantas preguntas a sus autores por lo que sabréis más o menos a que os enfrentaréis si decidís escucharles (cosa que sin duda os recomiendo)

Después de la entrevista os dejaré los podcast que yo suelo escuchar y espero que en los comentarios a parte de vuestra opinión sobre Tiro al friki también dejéis vuestras propias recomendaciones de podcast que siempre viene bien descubrir algún podcast que haya pasado desapercibido.

¿Qué es un podcast?

Pues en un principio iba a definir lo que es un podcast pero casi mejor os lo buscáis vosotros usando Google y la wikipedia. Como resumen simplemente diré que son archivos de audio como si de un coloquio radiofónico se tratase.

Tiro al friki

Es un podcast dedicado a hablar en forma de tertulia sobre temas frikis en general. Hablan un poco de todo: rol, wargames, series, películas, cómics y todo lo que se les ponga por delante. Su forma de hablar es muy entretenida, son divertidos y saben perfectamente de lo que hablan. Mención especial tienen las fenomenales introducciones de cada episodio.

Es un podcast ya veterano y que lleva a sus espaldas 32 episodios. Originalmente empezaron como podcast y ahora también se emiten por radio Sant Andreu (98.0 FM de Sant Andreu de la Barca).

Para conocer más sobre este podcast nada mejor que poner aquí la mini entrevista que les hice a Roger y Oliver las voces y mentes detrás de Tiro al friki

Cargad: Hola, antes de nada agadeceros que aceptéis responder unas pocas preguntas. No serán muchas que esto de entrevistar no lo he probado nunca, jeje

Pues nos honra mucho ser los primeros en desvirg… digo, en ser entrevistados en este espacio.

Cargad: Para empezar esta entrevista nada mejor que hacerlo contándome de que va tiro al friki, como os dio por grabarlo y quienes sois los que componéis el equipo. Si, sé que esta respuesta te puede salir larga

No sabes lo que haces preguntándonos esto. Tiro al Friki se nos ocurrió al comenzar a escuchar podcasts; nosotros siempre hemos sido bastante polivalentes en nuestras aficiones frikis, por lo que comenzamos a escuchar (sobretodo Roger) podcasts que nada tenían que ver con el rol o los cómics, podcasts de series, de apple, cine, actualidad, etc. Nosotros siempre hemos tenido espinitas clavadas con el blog (Nexo de Caminos), temas de los que hablábamos menos o no tanto como nos gustaría, por lo que vimos que un podcast podría ser perfectamente el camino para publicar y hablar sobre las cosas que se nos quedaban colgadas… claro que la cosa se va ampliando y bueno, al final te acaban saliendo cosas como los Podcast Improbables o las Intros… en fin.

Cargad: Antes erais un podcast grabado en casa de uno de vosotros pero ahora sois un podcast que se graba y se emite por la radio, ¿Cómo se produjo ese cambio?

Había dos opciones: podíamos invertir dinero en comprarnos micros de más calidad y alguna mesa de mezclas o podíamos ir a una radio e intentar grabar allí. Por lo tanto Oliver un buen día decidió ir de peregrinaje a Ràdio Sant Andreu y pocas semanas después nos contestaron diciendo que adelante, que teníamos una hora a la semana para nosotros. Por no tener tanto tiempo como otras personas (Base Secreta, Estación 4, etc.) no podemos grabar cada semana, que sería quizás lo ideal, pero el cambio era necesario tanto para mejorar nuestra calidad como para aumentar la periodicidad.

Cargad: ¿Os gusta mucho más que el tipo de podcast que hacíais antes?

Creemos que hemos llegado a una especie de equilibrio. El tipo de podcast que hacíamos antes era muy distendido, podíamos estar divagando y hablando de temas tangenciales al que queríamos tratar durante más de 10 o 15 minutos… eso hacía que a cierto tipo de público le gustara pero que otros se aburrieran (como nos pasa con ciertos podcasts que divagan cosa mala). Al cambiar al formato de una hora cada quince días muchos roleros blogeros nos dijeron que les molaba más antes, sin embargo los que nos escuchan desde el ámbito del podcast, agradecieron pasar al formato de una hora. Además, el aumento de calidad técnica de la radio se ha notado sustancialmente.

Contestando a tu pregunta, sí, nos gusta más el tipo de podcast que hacemos ahora (Oliver: yo intento no escuchar podcasts que superen la hora, salvo algunos que me gustan mucho).

Cargad: Al emitirse por la radio, ¿Os sentís más presionados? ¿Cual es la periodicidad del programa?

Bueno, el programa sale cada quince días en el blog. El tema de la radio está bien porque nos dejan grabar prácticamente cuando queramos, pero nunca nos han metido presión… siempre nos han dado facilidades para todo (tanto enseñarnos cómo funcionaba el asunto como darnos consejos útiles sobre cómo ir al grano). Nuestro mayor público sigue siendo en formato podcast.

Cargad: os curráis mucho las intros, ¿Como se os suelen ocurrir estas ideas?

Oliver: tiendo a azotar a Roger hasta que se pone a escribir algo coherente. A veces funciona, pero a veces no, y entonces no mola por el tema de que toda la sangre y esas cosas no han valido para nada.

Roger: Generalmente lo que ocurre es que pongo a escribir a Oliver a látigazos. Luego tengo que ir retocando porque me lo escribe todo en género epistolar y es un coñazo. Pero en definitiva, las intros acaban saliendo bien. Luego el moi se dedica a editar el sonido, poner los efectos, cortar, corregir los errores de dicción.

Siempre intentamos que tenga algo que ver con las secciones que tratamos en el programa en concreto. Por lo tanto empiezas a enlazar ideas, cada vez más absurdas, y al final se consigue sacar una situación en la que… bueno, en la que siempre alguien acaba herido.

Cargad: Le dais a todos los temas que un buen friki puede necesitar, ¿Cuales son vuestros temas favoritos y por qué?

Oliver: a mí personalmente de lo que más me gusta hablar es de rol y de cómics. Son dos de los temas que más me atraen en la radio, aunque con las entrevistas también he disfrutado mucho.

Roger: Yo me lo paso muy bien haciendo las secciones de series y de música. De series porque me encantan, aunque últimamente apenas tengo tiempo de ver 3 ó 4 sitcoms semanales. La música es muy divertida, porque sin saber demasiado, me pongo en plan dogmático y académico y luego los realmente puristas se nos echan encima y generamos polémica y publicidad gratuita. Total, risas aseguradas.

Cargad: ¿Habláis alguna vez de algún tema que no os guste demasiado pero que pensáis que es de interés para la audiencia?

Oliver: algunas noticias que damos me la traen un poco al pairo, pero por lo general creo que todo lo que tratamos nos gusta o… si no nos gusta lo decimos.

Roger: Apenas nos ha pasado. Como sabéis, siempre nos quejamos que no tenemos mucho feedback. Eso tiene su lado positivo, no tenemos la presión de la masas para que hablemos de lo último de Belén Esteban. Sea como fuere, a Oliver le gusta decir que somos frikis universales.

Cargad: En el último tiro al friki habéis entrevistado a los creadores de Sphere Wars un tema que seguro interesa muchísimo a nuestros lectores, ¿Vosotros jugáis a algún wargames habitual o esporádicamente? ¿Cuales?

Oliver: yo soy de warhammer y 40k, ahora vamos a empezar con Spherewars y he tenido mis cameos con HellDorado, Mordheim, BloodBowl y casi todo el imperio GW… en fin, soy un vendido al capital.

Roger: Yo cuando di la primicia a medio programa de que jamás había jugado a wargames, me miraron raro los de SphereWars. Pero bueno, yo me estoy planteando comprarles un starter para probar esto de las figuritas.

Cargad: No solo de podcast vive el hombre, tenéis también un blog: Nexo de caminos. El cual a mi me gusta mucho y leo siempre que publicáis algo aunque no comente mucho siempre voto en las encuestas, jeje. Contadnos un poco sobre lo que escribís en el blog y como decidisteis empezar con él.

Oliver: después de unos cameos con blogger me entraron las ganas de hablar de todo en un único blog. Nació el Nexo de Caminos como una extensión mía, algo que pretendía abarcar lo que yo abarco día a día. Pocos días después de su apertura a Roger le convenció tanto el concepto que entró con la intención de hablar de música. Ahora casi sólo escribo yo y algún amigo esporádico, Roger hace tiempo que me ha abandonado en el tema de redacción para dedicarse íntegramente tanto al mantenimiento como a todos los cambios de aspecto y técnica que –aunque no los veáis a simple vista– van apareciendo periódicamente.

Roger: Yo cuando escribía le dedicaba MUCHAS horas a poner enlaces e imágenes. Luego salían unos posts cojonudos, pero me acabé quemando y la presión de Oliver era muy fuerte. Él lo hace bien solito. Luego ya me mete caña cuando se cae la página y esas cosas, pero me parece justo (Oliver, deja de apuntarme con la pistola… ya estoy acostumbrado).

Cargad: ya nos vamos acercando al final, ¿Podéis dar algún consejo a los lectores que estén pensando en crear su propio podcast?

Oliver: lanzaos a grabar… tened las ideas claras e intentad tener una estabilidad. A mí no me sirve de nada engancharme a un podcast y que luego a los dos programas ya no emitas nada. No es que no me sirva, es que me cabrea, lo mismo me pasa con los blogs. Si no vas a tener una periodicidad estable (se me ocurra la Caja de Damasco) y lo avisas, al menos no me sentiré engañado…

Roger: Sed realistas con vuestra dedicación. Las ideas son finitas, y la presión de grabar regularmente es muy fuerte, pero en cuanto superéis esos obstáculos mentales y os entrevisten los de ¡Cargad! o grabéis en directo en unas jornadas y la gente se quede de pie porque no quedan sillas… llena mucho más de lo que os podéis imaginar.

Cargad: Y ahora si, para terminar. Contadnos las formas de contactar con vosotros y cuando se emite el programa en la radio

Twitter @Nexodecaminos, Facebook y G+ usuario Nexo de Caminos y página Tiro al Friki, tiroalfriki@nexodecaminos.com y en el blog http://www.nexodecaminos. com … parece esto ya el final del programa xD. En radio se emite a la misma hora que publicamos el podcast, cada dos lunes a las 15h. Nos podéis buscar también por iTunes.

Cargad: Muchas gracias de parte mía y del resto del equipo de cargad por contestar esta mini entrevista.

Oliver: qué va, por favor, el hecho de que queráis hacernos una entrevista ya me parece flipante. ¿Os habéis bebido el juicio? No chicos, enserio, ¿no habéis visto nuestras fotos? Vale que yo soy atractivo y extravagante, pero Roger es como un enano gruñón con HA 10… no sé qué contestará él pero… bueno. ¡Que gracias a vosotros por los RT y la publi!

Roger: Es lo que ocurre con los Toreatas como Oliver, que van de que son hermosos, pero al final en cuando miras dentro de los calzoncillos… te encuentras un frenazo pestilente de 3 días. Muy agradecidos por la entrevista y por vuestro constante apoyo por Twitter y por aquí.


Pues esa ha sido la entrevista. Espero que os haya resultado amena y que os animéis a escuchar a estos crack de Tiro al friki. Para terminar por si alguien tiene curiosidad o está empezando en estos de los podcast dejo a continuación la lista de podcast que suelo escuchar.

Aquí tenéis dos opciones para los capítulos del podcast de tiro al friki: en su blog o en iTunes.

ACTUALIZADO 30/04/2012: En este enlace podéis encontrar un capítulo especial para nuevos oyentes que acaban de publicar


Podcast publicado originalmente en el blog de la revista cargad. Aprovechando que están en la portada de iTunes esta semana y que cumplieron hace nada los 40 programas pues me ha parecido bien rescatarlo 😉

Beta 2 y 3 iOS 5 (Actualizado a 15/07/2011)

Ya tengo instalada la tercera beta de iOS, por falta de tiempo no pude hacer una reseña de la segunda beta así que la pongo aquí combinada. En este enlace podéis ver la reseña de la beta 1.

Notificaciones: No ha habido ningún cambio en este sistema que funcionaba bastante bien desde la beta 1. El único error que he encontrado es que un evento durante la beta 2 se quedó pillado en el centro de notificaciones y ni borrando el evento desaparecía la notificación, ahora con la beta 3 ha desaparecido.

iCloud: Ningún cambio tampoco aquí.

Sincronización en segundo plano: Desde la beta 2 parece que es más usable el iPad mientras se está sincronizando cosa que durante la beta 1 era imposible porque iba horriblemente lento.

Enviar a twitter: Ningún cambio aparente. Decir que la aplicación oficial de twitter se ha vuelto aún más inestable de lo que era.

Teclado partido: Sigue igual, ninguna mejora aparente.

Recordatorios: Si antes no funcionaba la función de alarma por localización ahora directamente la han quitado, muy decepcionado con que esta acción no esté disponible, espero que para la siguiente beta (y sobre todo para el final) esté disponible ya que en el iPhone me parece una función clave y bien diferenciadora respecto a otros gestores de tareas. Ahora se pueden crear listas de tareas.

Safari: está mucho más estable que en la primera beta y se puede usar sin mucho riesgo a que se cierra la aplicación.

iMessage: sigo sin poder usarlo al no tener constancia de que mis contactos tengan iOS 5. Si alguien que lea este artículo tiene un correo asociado a iMessage y le apetece probar que me lo diga y probamos a usarlo 😉

Gestos multitáctiles personalizados: Se pueden activar en Ajustes >> General >> Accesibilidad >> Assistive Touch.
Sin embargo ahora su uso es más bien inútil. Sirve para que se muestre una especie de botón flotante que nos abre diferentes opciones del sistema para no usar los botones físicos: home, mostrar la multitarea, volumen, bloquear rotación, mute, bloquear pantalla y una guía de los gestos de 2, 3, 4 y 5 dedos que no hacen nada.
Nos permite crear gestos multitáctiles personalizados pero no pueden “linkarse” a ninguna acción…

Sincronización por wifi: Desde la beta 2 se puede sincronizar a través de la wifi con iTunes, toda una gozada 😀

Aplicaciones inestables: Bastantes aplicaciones no funcionan o se cierran con mucha facilidad desde la primera beta, esto supongo que es en parte culpa de la incompatibilidad de dichas aplicaciones con iOS 5 más que culpa simplemente de la beta. Espero que los desarrolladores de apps se pongan las pilas y las tengas listas para otoño.

Funcionalidades que siguen pendientes: 

– Los atajos de escritura

– Los cambios en la aplicación de mail

– Gestos multitáctiles: puedes crear tus gestos (ver entre las nuevas funcionalidades arriba) pero no puedes asociar esos gestos a ninguna acción así que para mi es como si siguiera sin estar disponible.

Como comentario añadir que ahora ya se permite el modo espejo de la pantalla en el iPad 2 (no lo he probado pero la gente dice que viene) y en el iPhone 4 ya se puede usar el flash para las notificaciones y crear patrones de vibraciones personalizados (tampoco lo he probado porque no le pienso meter una beta a mi iPhone :P)

Actualizado a 15/07/2011

Debo comentar que con la actual versión el sistema se ha vuelto mucho más inestable que antes (aunque en principio parecía que estaba más estable que la beta 1)
Cada cierto tiempo necesito reiniciarlo. Pienso que en algún lugar hay una fuga de memoria…

iOS 5 beta 1 en el iPad

Ayer por la noche instalé la primera beta del iOS 5 para el iPad. La instalación fue sin mayor problemas y solo puedo decir una cosa y es que estoy un poco decepcionado con lo que se puede ver ahora mismo en la beta aunque si bien es cierto que supongo es normal pues es la primera beta y que con cada beta irán habilitando más opciones y corrigiendo errores.

Voy a comentar brevemente las novedades que he ido viendo y probando:

Notificaciones: lo que más necesitaba sin duda iOS y lo que más me ha gustado en su funcionamiento pues parece estar perfectamente implementada ya en esta versión beta. Se van mostrando las notificaciones conforme llegan en una pequeña tira y con un simple gesto desde la parte de arriba de la pantalla hacia abajo se sacan todas las notificaciones que tenemos pendientes.

Podemos elegir por mostrar las notificaciones también en la pantalla de inicio y con deslizar el dedo sobre una notificación vamos directamente a la aplicación si necesidad de desbloquear el terminal.


Muy sorprendente es el hecho de que apple nos haya permitido configurar completamente lo que vemos en las notificaciones, como las vemos y diferentes formas para ello, los que usamos Apple sabemos lo poco que le gusta dejar que el usuario lo configure todo (si ya les costó trabajo que el botón lateral del iPad pudiera ser para silenciar o bloquear la orientación)

iCloud: Sincronización de contactos, calendarios, cuentas de correo, notas, tareas y fotos (solo las últimas fotos creadas) a través de los diferentes dispositivos asociados a tu Apple Id. Se puede configurar y activar (te dan una cuenta @me.com asociada a tu Apple Id) y parece que funciona pero no lo sé puesto que solo tengo un dispositivo con iOS 5 (el mes que viene cuando actualice a Lion podré probarlo). Permite, además, que los backups del sistema se guarden en iCloud en lugar de en el iTunes de tu ordenador.

Con iCloud viene a parte de esas sincronizaciones un espacio de 5GB (ampliables previo pago) para guardar datos de las aplicaciones que hagan uso de iCloud (iWork será lo primero de apple en usarlo pero con la versión actual no es posible hacerlo)

Sincronización en segundo plano: Ahora mientras el sistema se está actualizando o sincronizando con iTunes podemos seguir usándolo (hasta ahora cortabas la sincronización si querías usarlo), sin embargo es tan horriblemente lento que mejor no usarlo salvo para algo urgente.

Enviar a twitter: Ahora pueden enviarse enlaces y fotos directamente desde safari o el carrete hacia twitter sin necesidad de entrar en la app de twitter

Teclado partido: Puede partirse el teclado en dos mini teclados para escribir con los dedos gordos cuando no podemos ponernos a escribir con el iPad apoyado. Para mi una gran novedad, funciona bien aunque según que aplicación puede ralentizarse un poco.

Recordatorios: Una de las cosas que más interesante y que más me ha decepcionado pues no he logrado que me geolocalice el destino de la tarea ni una sola vez por lo que no sé si la alarma realmente saltará (yo le doy conexión al iPad con un mifi 3G de orange). Supongo que tendré que esperar a la siguiente versión de la beta… De todas formas no la usaré más que ocasionalmente pues para las tareas tengo wunderlist que me sirve en todos mis gadgets y ordenadores (con app o navegador)

Safari: Por fin han puesto una buena navegación por pestañas pero por desgracia no funcionan los gestos táctiles que se supone podríamos usar para cambiar de una a otra (en realidad salvo el de sacar las notificaciones creo que no hay ningún gesto o acción nueva táctil). También tiene la opción para leer después pero yo seguiré usando mi Readit later pues me sirve en cualquiera de mis dispositivos u ordenadores.

iMessage (mensajes): Tenemos mensajes en el iPad que pueden mandarse bajo wifi o 3G a otros usuarios de iOS. La interfaz es la misma que la actual del iPhone (4.3.3) aunque adaptada al tamaño del iPad. No he podido probarlo pues no tengo a nadie conocido con iOS5

Alarmas: Ahora todos los tipos de alarmas pueden personalizarse (la de correo recibido o enviado por ejemplo)

Game center: Se puede elegir avatar pero vamos no he entrado muy a fondo a verlo porque me parece la misma castaña de siempre…

Actualización del SO: Se hará en forma DELTA (es decir solo los cambios que se hayan producido) y será a través de wifi sin necesidad de conectar ningún ordenador. Esto obviamente no lo he probado

Música: se pueden eliminar canciones (antes solo se podían eliminar listas de reproducción). Esta gestión a mi no me interesa mucho pues la música la mantengo bien ordenada en mi iTunes. También han cambiado el icono del iPod a uno de Música igual al de los iPod Touch (nunca entendí porque no eran iguales)

Cosas que se han quedado fuera en esta primera beta (o que yo no he encontrado todavía): 


– Atajos de escritura: No he visto donde se pueden configurar pero bueno, quizás se puedan usar automáticamente aunque no sé que palabras hay disponibles…

Gestos multitáctiles: Son unos gestos que se vieron en la beta de la anterior versión del iPad y que luego nunca vieron la luz… Pues se supone aquí van activados por defecto y yo no he logrado usarlos

Mail: el único cambio que he visto es que se puede elegir correos seguros pero no veo nada de poder darles estilos.

Sincronización remota: Cuando estás en una red wifi donde tienes un iTunes autorizado el sistema se encarga de buscar automáticamente si hay cambios y puede sincronizar.

En conclusión, estas son mis primeras impresiones. He dejado fuera las mejoras que son solo para el iPad 2 (el modo espejo de la pantalla, cámara o facetime) o las cosas del iPhone.

Cuando luego pueda probar más todas las opciones y ver que es estable me decidiré si también lo instalo en el iPhone o mejor me espero a la siguiente beta.

Cualquier cambio o casa nueva que descubra iré actualizando esta entrada.

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Actualización 13/06/2010: 
Sobre Safari y las pestañas, cierto es que la navegación está bastante bien pero el navegador está algo más lento e inestable en la beta. Con tres o más pestañas abiertas a veces se me cierra y la carga de páginas es algo más lenta que antes. Lo que si tiene es mejor integración con html5 (cosa buena aunque poco útil realmente a día de hoy…)
Este problema no me preocupa mucho porque espero lo corrijan en las próximas betas.

La Caída de Héroes (2)

Recordáis el post de hace unos días sobre la caída de héroes? Pues todo parece apuntar a que es una caída que termina en final, jeje

El lunes, se emitió el final de la cuarta temporada (volumen 5) de ‘Héroes’ en Estados Unidos.
Y aunque pusieron un continuará no parece probable que la serie vaya a renovarse, rumor que lleva desde hace meses sonando.

La situación de la NBC (la responsable de esta serie) no está muy clara después de varios fracasos que ha tenido y la cancelación de una serie en declive como Héroes sería lo más lógico para salvarse.

La serie solo ha ido marcha atrás desde la segunda temporada. Las cifras lo demuestran “Héroes” ha caído por debajo de los seis millones de espectadores y, en su último capítulo, se quedó en poco más de 4,4 millones. La cuarta temporada perdió casi dos millones de espectadores de media con respecto a la tercera y más de seis si retrocedemos hasta la segunda.

Y encima Tim Kring con sus principales colaboradores en Héroes han abandonado la serie por otro proyecto, III

Y teniendo en cuenta que hay más de 20 episodios pilotos de series esperando para ser elegidas es probable que Héroes caiga. Y espero que así sea, personalmente para mi como comenté en el otro artículo Héroes murió en el volumen 3 (y solo la considero una gran serie imprescindible de ver por el volumen 1)