El principio del fin Capítulo 4: Falsas apariencias

El principio del fin Capítulo 4 es el relato basado en la segunda misión de la campaña oficial del mismo nombre creada por Last Bullet Games para su juego Círculo de Sangre. En este caso corresponde al escenario 4A ya que, aunque por los pelos, logramos la victoria en el escenario 3, ocurre justo después del Interludio 1.

Podéis encontrar las entradas de todos los capítulos aquí.

Y sin más os dejo con el relato tras el salto: 

El principio del fin Capítulo 4: Falsas apariencias

Unos días después del regreso de Jin, Desker Grull citó a Shina y Alex Mizt como los capitanes de las cofradías que le ayudaron a recuperar las piezas de armaduras y la espada astral para invitarles a una cena.

Jin, Morales, Aag’Maad y Szifith estaban en una lujosa taberna cercana celebrando ellos mismos su propia fiesta a la que Shina y Alex se unirían cuando terminaran la cena con Desker.

– La verdad es que no estoy acostumbrada a la vida de opulencia que suelen llevar estos ricos de ciudad – dijo Shina mientras eran guiados por el mayordomo de Desker hacia donde este les esperaba.

– Tampoco yo lo estoy, Shina – replicó Alex – Aunque espero poder llegar a estarlo.

Alex soltó una carcajada y Shina sonrió condescendiente.

– El amo os espera dentro – dijo el mayordomo indicando una puerta de la casa y entrando antes que ellos.

Los dos capitanes entraron le siguieron y se encontraron a Desker vestido con una túnica de color verde oscuro delante de la armadura completamente montada en un expositor y con la espada apoyada en el suelo sujeta por uno de los guanteletes.

El mayordomo se acercó a Desker y la armadura por indicación de este.

– He aquí el alma de un dios, encerrada en hierro y acero – exclamó mientras cortaba el cuello del mayordomo con la daga que portaba en su mano izquierda y la sangre chorreaba sobre la armadura – ¡Varakor el Cautivo renacerá para arrarlo todo!

Se giró hacia los dos capitanes que lo miraban atónitos y añadió.

– Creo que es apropiado que seáis su primer festín.

Enseguida pudieron ver como la armadura comenzaba a cobrar vida mientras se llenaba de unas oscura sombra. Alex miró a su alrededor y le dio un leve tirón del hombro a Shina.

– Rápido, por la ventana – dijo – Tenemos que llegar hasta nuestros compañeros.

Shina asintió y siguió a Alex que atravesó la ventana del despacho de Desker en primer lugar, seguido por ella que vio como se desgarraba su vestido nuevo. <<Maldigo a Morales y su cabezonería para que me comprara un vestido para venir a cenar a casa de un noble>>

Una vez en el suelo y alejándose tras Alex de la casa hacia la cercana posada donde estaban los demás concentró su energía arcana y lanzó una pequeña plaga de bichos hacia delante buscando los ya conocidos espíritus de Morales y Jin.

Desker se asomó a la ventana y trató de convocar un hechizo contra Alex pero este logró apartarse en el último instante de las cuchillas arcanas que le amenazaron, mientras Valakor destruía la pared de la casa para salir tras ellos.

Alex disparó mientras se escondía contra Valakor pero falló por mucho al estar desequilibrado por el movimiento de esconderse, Shina por su parte convocó una jaula de fuego alrededor del mismo Valakor mientras ella misma se ponía a cubierto de la infame magia de Desker.

Unos gritos agudos en un idioma gutural alertó a Alex.

– Trasgos – dijo – Y parecen por lo menos una docena.

– ¡Ya estamos aquí! – gritó Morales mientras avanzaba junto a Jin protegidos por los disparos de Aag’Maad y la oscura magia de Szifith.

Valakor atravesó lleno de ira la jaula de fuego y corrió hacia Shina que disparaba contra él toda su magia espiritual desde plagas de insectos a magia que absorbía la energía que mantenía el espíritu unido a la armadura.

Alex por su parte cargó contra Desker para intentar que no pudiera seguir lanzando magia libremente mientras que Aag’Maad y Szifith se encargaban de los trasgos de una de las calles a base de zombies y disparos.

Jin trabó a Valakor para impedir que siguiera avanzando implacable hacia Shina y Morales se metió en una casa persiguiendo a los trasgos que habían entrado a matar a los ciudadanos.

Desker recibió un certero golpe de Alex pero su armadura arcana le salvó de acabar muerto, miró a su alrededor y pudo ver como un par de trasgos salían volando de una casa mientras que Jin ayudado de la magia de Shina hacia caer a Valakor.

– ¡¡Volveremos a vernos!! – gritó Desker mientras generaba una espesa niebla que le permitía huir del barrio.

Un maltrecho Jin entró a la casa donde Morales había pasado anteriormente y se lo encontró con una joven en su regazo y bebiendo a morro de una botella de vino.

– Jin, esto ya está – dijo – ven a celebralo.

El artista marcial pudo observar los cadáveres de varios trasgos atravesados por certeras estocadas y aunque Morales tenía alguna herida y estaba manchando el camisón de la muchacha no parecía importarle a ninguno de los dos.

Jin se dio media vuelta y se reunió con Shina, Alex y compañía que habían rematado a los trasgos que quedaban en la calle.

– Tenemos que averiguar que planea, Desker – dijo Alex.

– No me gusta esto de salvar gratis a la ciudad – replicó Szifith que ante la fulminante mirada de Shina y Alex añadió – Pero bueno, supongo que si queremos seguir teniendo un sitio donde trabajar habrá que hacerlo.

Shina esgrimió media sonrisa y habló.

– Voy a hablar con los espíritus en casa para ver si logro averiguar donde se esconde, mientras descansad.

Aag’Maad se pasó su lengua bífida por sus escamosos labios antes de hablar.

– La verdad es que nos vendrá bien y necesito más munición para el arcabuz.

La banda de Alex se alejó y Shina se giró a Jin que dijo antes de que esta pudiera hablar.

– Morales se nos unirá luego, está celebrando la victoria.

Shina soltó un breve suspiro y asintió mientras ponía camino a su hogar acompañada de Jin mientras la guardia empezaba a poner orden en el barrio.


El que prefiera descargarse el pdf para leerlo en tablet o lector de libros electrónicos os dejo aquí todos los relatos publicados hasta la fecha:

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Análisis de juego del escenario

Un escenario que comienza con los capitanes en una situación difícil al estar encerrados con una armadura viviente y un hechicero bastante poderoso pero que nosotros solventamos saltando por las ventanas de la casa y usando acciones heroicas para quitarnos de la línea de visión de nuestros enemigos.

Luego todo fue despachar a nuestros enemigos poco a poco mientras nos manteníamos lejos de las líneas de visión de ellos para evitar hechizos y flechas. Lo mejor de todo fue la magnífica actuación de Morales que despachó a trasgos y algún zombi descontrolado de mi colega por igual con una facilidad que ralló lo imposible.

De nuevo un escenario que demostró ser muy divertido y algo más difícil de lo que pensábamos, aunque nuestra estrategia nos sirvió para no tener ninguna baja (aunque tanto Morales como Jin estuvieron a muy pocos PV de caer)

Medieval Demographics Made Easy en español

El otro día vi esta publicación en Google+ que me llevó a seguir el enlace y encontrarme con Medieval Demographics Made Easy algo que necesitaba urgentemente para la campaña sandbox medieval que estoy preparando a mis jugadores para cuando terminemos con Triumphant! así que me dije, la comunidad rolera española me ha dado mucho así que voy a devolverle algo y he traducido como más o menos he podido el artículo.

Por otro lado empezaré este mismo fin de semana a crear un generador online a partir de las directrices del artículo y lo compartiré por aquí y las redes sociales. Este generador es probable que lo haga con las medidas convertidas al sistema métrico (o haga que muestre las dos medidas… ya veré)

Datos demográficos medievales fáciles

By S. John Ross, copyright © 1993-2014

Existen muchas variedades de mundos de fantasía, desde la corriente de simulaciones medievales duras hasta los reinos de alta fantasía, con castillos de alabastro y jardines enjoyados en lugar de la más fangosa suciedad. A pesar de sus diferencias, estos comparten un elemento común vital: la gente. La mayoría de los reinos de fantasía, no importa cuán barroco o mágico sea, no puede pasar sin agricultores ordinarios, comerciantes, príncipes y guardias de palacio. Agrupados en aldeas y llenando las ciudades, proporcionan el telón de fondo humano para la aventura.

Por supuesto, hacer la investigación necesaria para averiguar qué tan común debe ser una gran ciudad o cuantos zapateros se pueden encontrar, puede llevar una cantidad de tiempo del que no todos los directores de juego disponen. Para ayudar a que el diseño de un mundo sea más satisfactorio he preparado este artículo (NdT: aquí me refiero al autor y siempre que hable en primera persona hasta nuevo aviso es traducción directa).

Este artículo es una destilación de una amplia cantidad de posibilidades extraídas de diferentes referencias históricas, centrándose más en los resultados que en los detalles. Las reglas proporcionan una línea base que debe ser desviada según la necesidad, los números no deben tomarse como grabados en hierro.

Siguiendo mis tradiciones favoritas de FRP, he enfocado mi lente de una versión bastante desarrollada de la Edad Media; he dibujado libremente períodos que van desde los siglos Xi a XV y en lugares tan variados como Rusia, Inglaterra, Francia, Alemania e Italia; pero cuando he necesitado un valor por defecto en lugar de una media, opté por mirar más de cerca la Francia de la edad media más tardía como un bune modelo para un mundo de juego de fantasía tradicional. Reducir a la mitad unas cosas, doblar otra o manipular algunos aspectos para adaptarlos a la sensación que estaba buscando. He incluido pautas sobre como configurar los números para satisfacer las necesidades que puedan tener otros.

Densidad de población: ¿Cuántas personas hay en este reino?

A menos que el reino sea muy joven, es probable que esté plagado de aldeas separadas por una o dos millas (1.6-3.2 kilómetros), cubriendo cada pulgada agrícola del campo. Las comunidades agrarias a escala del pueblo o aldea serán muy frecuentes. La única excepción notable a esta regla es el país fronterizo, donde las ciudades aisladas no tienen más remedio que existir. Estas ciudades tenderán a ser grandes y amuralladas, un pueblo amontonado por seguridad. En la frontera, los alimentos y las mercancías suelen ser entregados por caravanas mercantes en lugar de ser producidos por la agricultura local. La presencia de monstruos ciertamente aumentará estos efectos.

La densidad de población media para un país medieval completamente desarrollado es de 30 por milla cuadrada (para países rocosos, lluviosos, helados o con un rey loco) hasta un límite de 120 por milla cuadrada (para una tierra rica, de clima favorable y un toque de ayuda mágica). No se desperdicia tierra si se puede asentar y cultivar. Hay muchos factores que determina la densidad de población de una tierra, pero ninguna tan importante como lo cultivable de la tierra y el clima. Si crecen los alimentos, también lo harán los campesinos. Si se desea, la densidad exacta se puede tirar al azar, y lo cultivable de la tierra invertir el resultado. Una tirada de 6d4x5 hará perfectamente esta función. Reduciremos el múltiplo x5 en cualquier cantidad hasta x1 para representar una tierra mucho menos desarrollada o para representar países despoblados por invasiones, plagas u otras calamidades. Las naciones afectadas por tales problemas pueden permanecer despobladas durante siglos, también, salvo por una afluencia de inmigrantes: el crecimiento natural de la población suele ser muy bajo en los mundos preindustriales.

Algunas comparaciones históricas: Francia medieval encabeza la lista, con una densidad del siglo XIV de más de 100 personas/milla. Los franceses fueron bendecidos con una abundancia de campos de cultivo, a la espera de ser cultivados. la Francia moderna tiene más del doble de esta gente. Alemania, con un clima ligeramente menos perfecto y un porcentaje más bajo de tierra cultivable, tuvo como media unas 90 personas/milla. Italia era similar (porciones de colinas y áreas rocosas). Las Islas Británicas eran las menos pobladas, con poco más de 40 personas por milla cuadrada, la mayoría de ellas agrupadas en la mitad sur de las islas.

Hexágonos: ¡Puede ser importante para algunos DJs usar esta artículos para saber cuanta tierra está en un área hexagonal! Para determinar el área de un hexágono, multiplica su ancho por 0.9306049 y se le hace el cuadrado al resultado. Por la tanto, si el mapa de juego tiene hexágonos de 30 millas de ancho, cada hexágono representa alrededor de 780 millas cuadradas (y es un tamaño conveniente para los tiempos de viaje, ya que 30 millas es una buena regla de oro para un día de viaje a pie o a caballo).

Ilustración creada por Ikanart, si te gusta tiene un patreon.
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Población de pueblos y ciudades: ¿Cuanta gente vive entre los muros?

Para los propósitos de este artículo, los asentamientos se dividirán en aldeas, pueblos, ciudades y grandes ciudades; conocidas como ¿metrópolis? (NdT: la verdad es que no sé si este es el término equivalente a “supercities” pero es que a mi en español no me suena haber leído nunca “súper ciudades”) en el lenguaje de historiadores urbanos:

  • Las aldeas van de 20 a 1.000 personas, con aldeas típicas que van de 50-300. La mayoría de los reinos tendrá miles. Las aldeas son comunidades agrarias dentro de los pliegues seguros de la civilización. Constituyen la fuente básica de alimento y la estabilidad de la tierra en un sistema feudal.
  • Los pueblos varían en población entre 1.000-8.000 personas, con valores típicos alrededor de los 2.500. Culturalmente éstas son el equivalente a las ciudades americanas más pequeñas que flanquean las interestatales. Suelen tener muros solo si son amenazados frecuentemente.
  • Las ciudades suelen ir de 8.000 a 12.000 personas, con un promedio de unas 10000. Un reino grande típico tendrá solamente algunas ciudades en esta gama de población. Los centros de investigación (las universidades) tienden a estar en ciudades de este tamaño, con solo la rara excepción de una gran ciudad floreciente.
  • Las grandes ciudades van de 12.000 a 100.000 personas, con algunas ciudades excepcionales que superen esa escala. Algunos ejemplos históricos incluyen Londres (25.000-40.000), París (50.000-80.000), Génova (75.000-100.000) y Venecia (100.000+). ¡Moscú en el siglo 15 tenía una población de más de 200.000!

Los grandes centros de población de cualquier escala son el resultado del tráfico. Los litorales, los ríos navegables y las rutas comerciales terrestres forman un patrón interrelacionado de arterias comerciales, y los pueblos y ciudades crecen a lo largo de esas líneas. Cuanto mayor es la arteria, mayor es la ciudad. Y donde convergen varias arterias grandes, tienen una ciudad. Las aldeas se dispersan a través del país entre los establecimientos más grandes.

La distribución de la población

(NdT: esto lo he traducido muy libremente pero dado el contexto del apartado creo que queda bien ¿sugerencias?)

Bien, ya sabes lo grande que es tu reino y cuánta gente vive allí. ¿Cuántas personas viven en las ciudades, y cuántas ciudades hay? ¿Cuántos viven en pequeños asentamientos, como pueblos o aldeas?

  • En primer lugar, se determina la población de la ciudad más grande del reino. Esto es igual a (P veces M), donde P es igual a la raíz cuadrada de la población del país, y M es igual a un tirada aleatoria de 2D4+10 (la tirada media es 15)
  • La segunda ciudad será del 20-80% del tamaño de la ciudad más grande. Para determinar esto aleatoriamente, tirar 2d4 veces 10% (el resultado medio es 50%)
  • Cada ciudad restante será del 10 al 40% más pequeña que la anterior (2d4 veces 5% – el resultado medio es 25%); Continua creando ciudades mientras los resultados mantentan una población a escala urbana (8.000 o más)
  • Para determinar el número de pueblos, se usa el número de ciudades y se multiplica por 2d8 (el resultado medio es 9)

La población restante vive en aldeas, villas y asentamiento más pequeños; de estos un pequeño número vivirá en casas aisladas o serán trabajadores itinerantes o vagabundos.

Ajustando el número de pueblos: La proporción de pueblos con respecto a ciudades supone la existencia de una comunidad mercantil próspera. Ajustar al alza en un 50% o más para un mundo de fantasía al borde del Renacimiento, o ajustarlo bruscamente hacia abajo para un mundo tipo pre-cruzadas (si el comercio es limitado y local, no habrá muchos más pueblos que ciudades, simplemente continua con la escala de reducción de la ciudad del 10-40% para producir una lista única de ciudades y pueblos). Históricamente, el número de pueblos en muchos países europeos se multiplicó casi por 10 a partir de los siglos 11-13 debido a los cambios económicos que remodelaron el esquema agrario en un sistema mercantil más robusto. Si el mundo que estamos creando tiene una parte importante de comerciantes, píscaro y otros tipos de vida en ciudad (como la mayoría suele ser) utilizar la tirada de 2d8 o incluso más. Para un mundo en transición entre estos extremos, simplemente habrá que encontrar un punto medio que nos guste.

Un reino de ejemplo: Chamlek

Chamlek es un reino isleño con una superficie total de 88.700 millas cuadradas, con un buen clima y solo unas pocas colinas rocosas que perturban un campo bien regado. Su población es un poco más de 6.6 millones, con una densidad media de alrededor de 75 personas por milla cuadrada (la tirada media de los dados utilizando el rango recomendado para una tierra desarrollada)

Usando tiradas medias para los tamaños de las ciudades y pueblos, podemos determinar lo siguiente sobre Chamlek: La ciudad más grande, Restagg, tiene una población de 39.000. las ciudades principales del siguiente rango son Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11.000) y Oberthrush (8.000). Hay 5 ciudades y 45 pueblos en total, con una población urbana total de más de 200.000 (alrededor del 3% del reino). El resto es rural – hay aproximadamente 1 centro urbano por cada 1.800 millas cuadradas. Si usáramos el método de mediados de la Edad Media para continuar con el esquema de la ciudad para determinar los pueblos, habría solo 7 pueblos (un centro urbano cada 7.500 millas cuadradas)

Ilustración creada por Ikanart, si te gusta tiene un patreon.
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Comerciantes y servicios

En una villa de 400 personas, ¿cuántas posadas y tabernas son realistas? No muchos. Tal vez ni siquiera uno. Cuando se viaja por el campo, los personajes no deberían encontrarte un letrero que diga “Motel: Habitaciones libres y piscina” cada 3 leguas. Casi siempre tendrán que acampar solos o buscar refugio en el hogar de alguna persona.

Siempre que sean amables, la última opción no debería ser un problema. Un granjero puede vivir en un solo lugar toda su vida, y él dará la bienvenida a historias de aventuras y noticias, por no mencionar cualquier dinero que los héroes puedan ofrecer.

Cada tipo de negocio recibe un Valor de Servicio (SV) (NdT: no he querido traducirlo como apoyo he pensado que en español pega bien Servicio). Este es el número de personas que se necesita para apoyar un solo negocio de este tipo. Por ejemplo, el SV para los comerciantes de especias es de 1.400. Esto significa que habrá un comerciante de especias por cada 1.400 personas en un área. Esto puede varias hasta en un 60% en cualquier dirección, pero proporcionan una base de referencia útil para DJs (los primeros puntos son aún más variables, ya que dependerá de las industrias en las que esté especializad la población; La París medieval, el modelo de esta lista y que es un fantástico modelo para cualquier ciudad de fantasía, era un centro de zapatería). Piensa en la naturaleza de la ciudad o pueblo para decidir que números cambiar. Un puerto, por ejemplo, tendrá más pescaderías.

Para encontrar el número de, digamos, posadas en una ciudad, se divide la población de la ciudad entre el valor SV de las posadas (2.000). Para un pueblo de 400 personas, ¡esto nos da solo el 20% de una posada! Esto significa que hay un 20% de probabilidad de que haya una, e incluso si hay una posada, será más pequeña y menos impresionante que una urbana. El SV para las tabernas es 400, así que habrá una sola taberna.

Business SV Business SV
Zapateros 150 Carnicería 1,200
Desollador 250 Pescaderos 1,200
Sirvientes 250 Cervecería 1,400
Sastres 250 Fabricante de hebillas 1,400
Barberos 350 Plasterers ¿yesero? 1,400
Joyeros 400 Mercader de especias 1,400
Tabernas/Restaurantes 400 Herrería 1,500
Ropa usada 400 Pintores 1,500
Pastelería 500 Doctores 1,700*
Albañiles 500 Roofers/¿Techador? 1,800
Carpinteros 550 Cerrajeros 1,900
Weavers ¿Tejedores? 600 Bathers / ¿fabricante de bañeras? 1,900
Chandlers ¿Fabricantes de velas? 700 Comerciante de cuerdas 1,900
Sedas y otras telas de lujo 700 Posadas 2,000
Tonelero (barriles) 700 Curtidor 2,000
Panadería 800 Copistas 2,000
Portadores de agua 850 Escultores 2,000
Scabbardmakers ¿Fabricantes de vainas? 850 Fabricante de trampas 2,000
Vendedor de vinos 900 Fabricante de arreos, arneses 2,000
Fabricante de sombreros 950 Bleachers ¿? 2,100
Peletero 1,000 Comericante de heno 2,300
Chicken Butchers/Carnicería ¿solo de pollos? 1,000 Cuchilleros 2,300
Fabricante de bolsas/mochilas/monederos 1,100 Fabricante de guantes 2,400
Vendedor de madera 2,400 Escultor de madera 2,400
Tienda de magia 2,800 Vendedor de libros 6,300
Encuadernación 3,000 Illuminators ¿vendedor de velas, lámparas? 3,900
*Estos son médicos licenciados. El SV total de un médico es 350.

(NdT: algunos oficios no tengo ni idea de como traducirlos)

Otras cifras: Habrá una familia noble por cada 200 habitantes, un abogado por cada 650, un acólito por cada 40 y un sacerdote por cada 25-30 acólitos.

Los negocios no listados aquí probablemente tendrán un SV de 5.000 a 25.000. La “tienda de magia” es una tienda donde magos pueden comprar ingredientes de escritura, papel y similares, no un lugar donde comprar espadas mágicas.

Agricultura

Una milla cuadrada de tierra establecida (incluyendo caminos, pueblos y ciudades, así como cultivos y pastos) dará sustento a 180 personas. Esto tiene en cuenta las plagas normales, las ratas, la sequía y el robo, los cuales son comunes a la mayoría de mundos. Si la magia es común, el DJ puede decidir que una milla cuadrada de tierra puede dar sustento a mucha más gente. Ten en cuenta que el número de personas que una milla cuadrada de tierra agrícola sustenta no es lo mismo que la densidad de población máxima de un reino.

Una vez que has decidido la capacidad de la tierra que sustenta a la gente, se puede determinar la cantidad de tierras deshabitadas / no cultivables (NdT: tierras salvajes, desiertos, masas de agua, montañas, etc) en el reino. Tomemos de nuevo el ejemplo del reino de Chamlek. Con una milla cuadrada se sustenta a 180 personas, lo que significa que hay aproximadamente 37.000 millas cuadradas de tierra agraria desarrollada – alededor del 42% del área total de la isla. Esto ofrece un ejemplo gráfico de cuán escasa es la población. El 58% restante del país son tierras no cultivables.

Incluso si Chamlek tuviera la densidad de población máxima (120 personas por milla cuadrada), las tierras de labranza serían unos 2/3 de la tierra total dejando 1/3 del país deshabitado, la mayoría serán colinas, montañas, bosques y las vías fluviales. Eso está cerca del máximo absoluto, dadas las condiciones terrenales, aunque más arriba es teóricamente pobisble que el DJ determine que el país entero es cultivable.

Si bien la distancia media entre los centros de población se puede derivar de la superficie total de la tierra, la distancia media de caminata de un pueblo al siguiente se determina de forma más realista considerando solo la tierra establecida. Los pueblos y villas tienden a agruparse fuertemente a lo largo de las arterias del recorrido definidas por las líneas entre las ciudades – dejando huecos deshabitados en el medio.

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Ilustración por Enmanuel Martinez Lema, si te gusta puedes apoyarle en su patreon

Castillos

Bien, ahora entendemos la situación de la tierra en cuanto a civilicación, las ciudades y las granjas. Más cerca del corazón del aventurero, sin embargo, está el castillo, o mejor aún, el castillo en ruinas. Una vez más, ¿cuántos debería haber?

En primer lugar, las ruinas dependen de la edad de la región. La siguiente fórmula es solo una guía. La frecuencia de las ruinas en Europa varió en gran medida dependiendo de la historia militar y la lejanía de la zona. Para determinar el número aproximado de fortificaciones en ruinas, se divide la población del reino entre cinco millones. El resultado se multiplicará por la raíz cuadrada de la edad del reino. Si el reino ha cambiado mucho de manos, se utilizará la edad total: el número de años que la gente que construyó un castillo ha vivido allí, independientemente del linaje real.

Chamlek, nuestro reino insultar, tiene alrededor de 6,6 millones de personas hoy. Chamlek ha sido poblada por la gente que construyó el castillo por 300 años. Esto hace que tenga un 23,04% de fortalezas o castillos en ruinas, lo cual significa que tiene 23 seguro y un 4% de posibilidades de que haya uno más.

Los castillos activos son mucho más comunes; las ruinas son escasas por lo normal es que se mantengan en funcionamiento. Se debe asumir que hay un castillo en funcionamiento por cada 50.000 personas. En este caso la edad del reino no es un factor importante. Chamlek tendría pues 133 castillos activos aproximadamente.

El 75% de todos los castillos estarán en las áreas civilizadas de un reino. El otro 25% estarán en las zonas deshabitadas, a lo largo de las fronteras, etc.

El papel de estos castillos es algo demasiado orientado al mundo como para reducirlo a una fórmula. La mayoría marcará las posesiones de barones o duques, pero algunos pueden ser bastiones de bandidos o puestos avanzados de señores de la guerra Goblin. Todo depende del DJ.

Miscelánea

Tamaño de la Ciudad: Las ciudades y pueblos de la Edad Media cubren de media aproximadamente una milla cuadrada de toerra por 38.350 personas. Se trata de una densidad de alrededor del 61 por hectárea o 150 por hectárea, por lo que la tierra dentro de las paredes de una ciudad típica de 10.000 sería de 165 acres – apenas una ciudad por los estándares modernos, en términos de población o tamaño. Algunas metrópolis extraordinariamente densas pudieron haber tenido densidades hasta 4 veces más altas (pero ten en cuenta que los historiadores que proponen esas densidades también proponen poblaciones más altas para las ciudades, es un área donde los estudios están en desacuerdo) y algunas ciudades escasamente pobladas probablemente tuvieran densidades inferiores a 100 habitantes por hectárea. En general, el promedio de 150 / ha es un buen lugar para centrarse y dejar que las excepciones se produzcan según sea necesario.

Aplicación de la ley: Una ciudad medieval bien conservada tendrá 1 oficial de la ley (guardia, vigilante, etc) por cada 150 ciudadanos. Las ciudades “holgadas” tendrán la mitad de este número. Algunas ciudades raras tendrán más.

Instituciones de Educación Superior: Habrá una universidad por cada 27,3 millones de personas. ¡Esto debe calcularse por continente, no por ciudad! Esta cifra asume universidades completamente académicas, no las dedicadas a las artes arcanas. Si las universidades mágicas son o no instituciones separadas, y lo común que son, es un asunto que queda en manos del DJ.

Ganado: La población ganadera, en conjunto, será igual a 2,2 veces la población humana, pero el 68% de esta será la gallina (pollos, gansos y patos). El resto serán vacas lecheras y “animales cárnicos”: Los cerdos son superiores como animales alimentarios, ya que comen menos individualmente, y no son comedores exigentes. Las ovejas serán muy comunes si la región tiene un mercado de lana (como la Inglaterra medieval, que fue construida sobre lana). El ganado para el trabajo y la leche se encuentra ocasionalmente, pero el ganado criado específicamente para la carne se encuentra solamente en áreas muy prósperas.

NdT: Y aquí termina mi traducción. Para la bibliografía y otros enlaces de interés visitad la web del autor.

El principio del fin Capítulo 3: Enemigo mío

El principio del fin Capítulo 3 es el relato basado en la tercera misión de la campaña oficial del mismo nombre creada por Last Bullet Games para su juego Círculo de Sangre. A este escenario se venía tanto del escenario 2A como del 2B, así que siempre se juega el escenario 3.

Podéis encontrar las entradas de todos los capítulos aquí.

Y sin más os dejo con el relato tras el salto: 

El principio del fin Capítulo 3: Enemigo mío

Shina estaba meditando en el pequeño patio interior de la casa donde Jin también estaba realizando una sus katas mañaneras, cuando sonó una llamada a la puerta.

Era temprano así que pensar en que Morales estaría despierto y sobrio para abrir la puerta era una tontería y Jin jamás dejaría sus katas a medias así que le tocó a ella levantarse e ir a abrir la puerta.

Allí se encontró a un enano algo deforme y delgaducho comparado con el estándar de su raza que se secaba unos mocos con un pañuelo verdoso que en el pasado debió ser blanco.

– Hola señora Shina – dijo – Mi nombre es Krum y represento a Desker Grull, el coleccionista para el que recuperasteis unas piezas de armaduras hace poco.

– Recuerdo al señor Grull – dijo ella – aunque aún no le hayamos conocido en persona. ¿Quieres pasar?

– No, gracias, seré breve – respondió él sorbiendo ruidosamente por la nariz – Mi señor desea que os unáis a la cofradía de Alex Mizt para ir juntos a recuperar una espada de coleccionismo que tiene cierto valor para él.

– No confío en la Alex Mizt y su cofradía – replicó Shina – Si ellos están implicados no quiero saber nada de este trabajo.

– Mi señor entiende que habéis tenidos encontronazos en el pasado – dijo suplicante Krum – por eso os pagará generosamente a ambos y si hay combate entre las cofradías ninguna de las dos cobraréis.

Shina pensó durante unos instantes… <>

– De acuerdo, Krum – respondió finalmente – Dame los detalles.

**

Las dos cofradías tuvieron unas palabras mientras se acercaban a aquella zona cercana a la ciudad casi por completo abandonada donde se encontraban los nidos de araña en cuyo interior murió el antiguo poseedor de la espada astral que debían encontrar.

Aquí alguna vez hubo un pequeño pueblo que, por supuesto los de la cofradía de Alex se dedicaron a buscar que podían saquear mientras que Shina y los suyos se acercaban hacia el nido y los diferentes capullos donde podrían estar encerrados los restos del propietario junto a su espada.

Un grupo de arañas gigantes se lanzaron sobre el grupo y entonces Shina se dio cuenta de que Aag’Maad el hombre lagarto al que perdonaron la vida en la trifulca del almacén les cubría las espaldas con un certero disparo de arcabuz que reventó la cara a una de las arañas.

Shina rodeó con un muro de fuego a una de las arañas que al atraversarlo comenzó a arder y con una plaga que invocó remató a la moribunda araña.

Morales se lanzó contra una araña a la que troceó con tres veloces ataques de sus espadas pero gritó de dolor cuando la sangre le salpicó.

– ¡¡Cuidado!! – gritó – ¡¡Su sangre es ácida!!

La advertencia no llegó a tiempo para Alex que todavía venía resentido por sus heridas de la batalla anterior y Morales tuvo que lanzarse a ayudarle para cubrir a Shina que seguía buscando la espada.

La espada bastarda de Alex golpeó una de las patas de la araña, Morales aprovechó para atravesar el lateral del abdomen que quedó al descubierto y debió llegar a algún punto vital porque empezó a sangrar abundantemente mientras caía.

Morales intentó esquivar el chorro de sangre verdosa pero no lo logró del todo y cayó inconsciente por el dolor.

Shina sintió como los espíritus temblaban y se alejaban de la zona sabiendo que Szifith estaba invocando su oscura magia.

Un grupo de zombis apareció para frenar a otra araña, justo en ese momento ella encontró la espada mientras veía como Jin luchaba salvajemente contra dos arañas, una de ellas cayó bajo la espada del ahora liberado Alex y la otra atacaba a Jin que esquivaba grácilmente los ataques hasta que en un paso en el suelo derrumbado ambos cayeron al sistema de túneles que había bajo la ciudad.

Morales se estaba levantando aturdido cuando la última araña cayó a manos de los dos zombis a los que el nigromante hizo caer justo en ese instante pues ya no eran necesarios.

– Ve con Aag’Maad y entregad la espada – dijo Alex – Me quedaré aquí con Morales y Szifith a buscar a Jin.

– Gracias – dijo Shina – Morales, asegúrate de traerle a salvo a casa.

**

Shina había aprovechado un pequeña parte del dinero cobrado para pasar comprando plantas desecadas y semillas que no se encontraban de manera natural en Gormalak y que le vendría bien para hacer crecer sus propias plantas por un lado y para atender las heridas de ácido de Morales y Jin.

Ya anocheciendo llegó Morales a la casa… solo y dolorido.

– Ve al baño, lávate y te aplicaré una crema que he estado creando que te aliviará el dolor y acelerará tu curación.

Morales solo asintió dejando caer las espadas tras cerrar la puerta de la casa.

“No le encontramos por ninguna parte” le había contado Morales mientras le aplicaba la crema.

En eso pensaba ella mientras desde el balcón miraba las estrellas.

– Cuando Morales se recupere bajaremos a buscarte y te encontraremos – prometió.


El que prefiera descargarse el pdf para leerlo en tablet o lector de libros electrónicos os dejo aquí todos los relatos publicados hasta la fecha:

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Próximamente intentaré añadir los relatos en formato epub


Análisis de juego del escenario

2016-02-14 17.42.17
(si, lo sé, usé miniaturas sin terminar de pintar pero es que enero fue muy duro y no pude completar a mis aventureros ni a las casas, esta semana espero terminarlo todo)

Este escenario al verlo sobre la mesa pensamos que iba a ser bastante más sencillo de lo que luego fue. En el centro de la mesa estaba la espada que debíamos recuperar protegida por 5 arañas que demostraron ser unos monstruos duros de roer.

Como habréis visto por el relato perdimos a 3 aventureros a manos de las arañas pero es que en el caso de mi artista marcial, Jin, fue letal porque Sagraldar tiro por la araña que atraje fuera de la zona de seguridad y me mató en una ronda de combate de solo dos ataques y eso que Jin tiene 5 puntos de armadura. Por suerte, después de eso logré acabar con magia con esa misma araña, matar a otra araña con Morales antes de que una tercera araña matara a Morales y al Soldado Capitán de mi compañero.

Después de eso gracias a la magia acabé con otra araña y dejé tocada a otra que se encargaron los zombies de Sagraldar (que convocó en 3 ocasiones cada vez que las arañas acababan con los del conjuro anterior). Finalmente solo quedó en la mesa un zombie trabado con el explorador y en el último turno logré sacar con Shina la espada de la mesa.

Una batalla sufrida en la que dos miembros de la cofradía de Sagraldar subieron a nivel 2, Shina subió a nivel 3 y Morales se quedó a las puertas de dicho nivel. Lo cierto es que lo pasamos muy mal y viendo lo que nos espera en el escenario 4-A no tiene pinta de que lo vayamos a pasar mucho mejor… Continuaremos en una semana o dos.

No Man’s Sky sensaciones tras la primera hora y pico de juego

No Man’s Sky es un juego esperado por muchos y hoy quiero traer mis sensaciones tras la primera hora y pico de juego… podría decir el tiempo exacto de juego si el vídeo que supuestamente me marcaba que se estaba grabando de verdad se hubiera grabado.

Vengo a traer una crítica lo más sincera posible para poder ayudar a que otros decidan si el juego es para ellos o no sin tener que soltar la pasta.

El juego está totalmente en castellano (voces y textos) y además por ahora todo con buen nivel.

El juego no es propiamente multijugador aunque existe la remota posibilidad de cruzarse a otros jugadores pero en la práctica es probable que nunca ocurra ya que hay unos 18 trillones de planetas… No sé exactamente por ahora que tipo de iteracción puede haber entre los jugadores aunque creo que el autor ha confirmado que no puede haber combate entre jugadores.

Para empezar pondré un pequeño y rápido unboxing en imágenes de la versión de Play 4 que me he pillado yo.

Empezando en No Man’s Sky

Cuando empezamos a jugar disponemos de nuestro traje espacial que nos protege del medio ambiente y de las agresiones, una nave con los motores dañados y una herramienta de extracción con energía suficiente para comenzar a extraer fuentes de energía y materiales para reparar la nave. Básicamente usaremos como energía el carbono y el plutonio y múltiples materiales para las reparaciones, mejoras e investigaciones de nave, traje y herramienta de extracción.

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Tuve la suerte de empezar en un planeta muy amistoso con la vida, porque he visto gameplays de gente que empezaba en planetas bastante más hostiles (aunque no tardé mucho en viajar a otros planetas de clima menos amigable)

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Los primeros minutos del juego los dediqué básicamente a mirar mi entorno porque el juego te invita a ello, tengo una barbaridad de capturas y sé que acabaré con muchas más. Tengo un álbum público en mi página de facebook y en mi Google+ donde ir subiendo todas estas capturas (siempre van a tener el contenido los comparto ambos para que cada uno lo vea en su red social favorita)

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En los planetas que visitas hay unas especies de sondas centinelas que te escanean si te ven usando el extractor y si lo usas demasiado cerca de ellos o mientras te están escaneando se pueden volver hostiles, cosa que descubrí en el segundo planeta que visité (y en el cuarto). Los matas con el mismo extractor y dentro de lo que cabe no son muy duros pero si te atacan 3 o más te pueden poner en un apuro así que yo cuando los escucho volar cerca dejo de extraer y tan tranquilo (aunque matarlos te puede dar acceso a nueva tecnología… yo ya he ganado el logro de matar a 5 de estos)

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Sobre lo de descubrir tecnología te aparece de la siguiente manera en la interfaz cuando descubres algo nuevo y te dice lo que necesitas para construirla y aplicarla a lo que corresponda (nave, arma o traje). Además de los centinelas también irás encontrando contenedores y balizas por los planetas que te dan acceso a estas tecnologías.

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Junto a los recursos y la tecnología encontraremos monolitos y restos de tecnología alienígena que nos irán enseñando palabras. Yo ya conozco las palabras advertencia y raro de los Korvax.

Viajando por el espacio

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Una vez abandonas el planeta existen tres formas de viajar por la galaxia a propulsión normal con R2 (que tardarías horas), la propulsión de impulso del botón círculo que es bastante más rápida pero que aún así sigue siendo demasiado lenta para la aproximación desde lejos y por último está la velocidad de impulso de los botones R1+L1 que es la que deberemos usar para viajar de planeta en planeta si no queremos tardar horas (las velocidades inferiores vienen bien si queremos recuperar materiales para el motor de los asteroides que hay por el sistema)

Existe una última forma de viajar que es entre sistemas mediante el motor de hiperespacio y en la que nosotros elegimos el sistema que queremos visitar (o para el que tengamos combustible) y el viaje se hace de forma automática.

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Aquí podéis ver a mi primer amigo alien, si no recuerdo mal este fue el me regaló mi primer fragmento de antimateria (es que conocí a este y a otro Korvax casi seguidos)

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Aunque mi planeta natal era muy amigo de la vida vegetal (y de la mía) otro de los planetas que visité tenía polvo venenoso en el ambiente (de la que nos protege el traje durante un tiempo y debemos recargarlo con energía o meternos en un refugio)

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En este planeta también encontré forma de vida en manada que se ve que están adaptados a este polvo venenoso.

Comentarios finales

Se pueden renombrar los sistemas, planetas, regiones, plantas y animales me encanta aunque en la práctica solo estoy renombrando algunos. Estoy esperando encontrar un para de animales bonitos para ponerles los nombres de raza derivados de mis gatas. Puedes renombrar todo aquello que seas el primero en descubrir.

Aunque ahora he estado viajando en plan rápido por ir cumpliendo las misiones que me han ido mandando de aprendizaje, mi intención es volver a mi planeta natal (Vedasto Prime) y dedicarme a explorar cada planeta más a fondo en cuanto aprenda a fabricar antimateria (que es lo que me toca hacer ahora visitando una antigua base alienígena)

Tras probar el juego está claro que no es para todos los públicos.

Si eres de los que disfrutabas viajando de un sitio a otro en Skyrim, contemplando los paisajes en The Witcher o recolectando y fabricando cosas en Fallout este es tu juego. Si buscas acción, simulación espacial estricta, rol, diálogos largos o una historia tipo los juegos de Telltale no compres.

Sé que este juego lo voy a quemar mucho durante los primeros días y que luego me voy a dedicar a echarle ratos sueltos entre el estrés de algunas partidas del Overwatch para relajarme y disfrutar de la experiencia.

No me queda más que despedirme prometiendo grabar un gameplay comentado en los próximos días (el puente que se van todos mis colegas y amigos de puente y me dejan aquí solo y tranquilo será un buen momento :P)

Cronología del Nuevo Canon de Star Wars

Hace no demasiado presenté una lista de todo el material considerado Canon de Star Wars desde la compra por parte de Disney. Pues bien, ahora he creado una sencilla página donde ver en una cronología del nuevo canon de Star Wars más vistosa y fácil de leer dicho material.

También he puesto sinopsis oficiales y portadas a todo el material e iré poco a poco añadiendo mis propias reseñas a todo este material oficial de Star Wars según tenga tiempo de escribir esas reseñas. Espero que os guste y que a alguien le resulte útil.

Creo que es fácil así hacer relecturas y repasos de cara a las nuevas películas conforme vayan surgiendo o poner en contexto las obras nuevas según vayan apareciendo.

Podéis encontrarla siempre actualizada en starwars.mcallus.es, si veis algún fallo o que falta algo no dudéis en dejar comentario aquí o usar el formulario de contacto de la propia página. Gracias 🙂

La lista será continuamente revisada y añadiré mejoras como unos filtros por tipo de medio (cine, cómic, televisión) o años según vaya teniendo tiempo.

Creando un personaje para Walhalla

Retomo esta sección que tanto me gusta con Creando un personaje para Walhalla. Juego que aún no tengo (ya que el libro básico en físico lo he pillado junto a su primera expansión el campaña de verkami que tienen ahora mismo en marcha) pero se puede tener acceso a él libremente desde su página web ya que tienen liberado un pdf sin maquetación ni casi imágenes (que de hecho no descarto imprimir para que sea el que manoseen mis jugadores durante las partidas :P)

No iframes supported

Como veis por el widget que hay justo sobre estas líneas la campaña está a unos 310 euros de conseguir su objetivo (a la hora de escribir este artículo) y con 25 días por delante está claro que lograrán dicho objetivo y espero que desbloquear algunos de los extras y el más jugoso es el de los 8250 para tener un segundo suplemento en pdf y el 9250 para tener ese segundo suplemento también en físico (¡¡2 suplementos al precio de 1!!)

Creando un personaje para Walhalla

Os recomiendo echar un ojo a su reglamento y la entrada resumen que hice hace unos días para ver si os interesa el proyecto porque creo que es uno de los mejores juegos creados en España.

Creando un personaje para Walhalla

La creación de personajes para Walhalla está estructurada en 12 pasos que vamos a ir haciendo uno por uno.

1. Elegir nombre y sexo del personaje

Dado que si seguimos un rigor histórico los saqueadores y aventureros vikingos lo suyo en este caso será crear un varón. Su nombre será Leif Sibbison (lo cual indica que su padre se llamaba Sibbi ya que los vikingos añadían el -son a los nombres de sus padres para componer su “apellido”.

2. Asignarle una procedencia o nacionalidad

Siempre he tenido muchas ganas de visitar Noruega así que lo voy a hacer a través de mi personaje. Esto a nivel de personaje suma 5 puntos extra a sus grados de las capacidades de Lectura de las estrellas y los cielos, Nadar y las dos de Navegar (5 puntos a cada capacidad).

3. Definir cuál es su situación familiar actual y qué edad tiene

El tema de la familia es relativamente importante para los vikingos y el juego y debemos tirar 1D10 para saber que tipo de nacimiento tiene nuestro personaje.

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Con ese resultado el personaje se considera un hijo natural reconocido. Vamos, que a Sibbi tuvo y reconoció a Leif fuera del matrimonio. Esto hace que de cara a herencias y representación familiar tenga los mismos derechos que cualquier otro hijo legítimo de Sibbi.

Ahora hay que tirar 2D6 uno para el padre y el otro para la madre.

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En ambos casos están vivos ya que el resultado de muerto para el padre es 1-2 y el de la madre es 1. La madre se llamará K’ara.

Para el número de hermanos/hermanastros del personaje debemos tirar 1D10 y restarle 1D6. En el caso de ser un número positivo eso serán el número de hermanos.

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Parece que Leif tendrá tres hermanos.

Ahora vienen una serie de pasos opcionales pero que yo voy a hacerlas todas porque cuando más completo esté el personaje mejor.

El primero es determinar el sexo de los personajes tirando 1D6 para cada uno y generar su sexo, siendo impar para hombre  y par para mujeres.

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Leif tiene un hermano y dos hermanas.

Para determinar en que posición está Leif dentro de la familia tiraremos 1D4.

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Al sacar un 1 es el mayor de los hermanos, los otros tres hermanos van en el orden hermano, hermana y hermana.

También se puede tirar para los abuelos, tíos y primos. Para los abuelos se tira 1D6 -2

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Ningún abuelo vivo.

Los tíos son 1D6+1

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Tiene 2 tíos, por tanto.

Para los primos se tira 1d10 + 2.

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Y un total de 8 primos. Quedará a discreción de quien me dirigiera poner sexo y emparejar a esos primos con cada tío.

Ahora toca determinar la edad del personaje tirando 1D6 y sumándolo a 15.

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Por tanto el personaje tiene 18 años y tiene la opción de estar casado. En el caso de mi personaje decido que lo va a estar y a partir del siguiente año ¿podré ir tirando para ver si Leif tiene algún hijo?

Al tener 18 años puede tirar dos veces por los historiales.

4. Con el asesoramiento del DJ, decidir a qué familia o clan pertenece el PJ (así como su prestigio y conexiones) y quién es su Bóndi

El clan es tan importante o incluso más para los vikingos que la familia de sangre así que tiene su propio paso en la generación del personaje. Para ello se tirarán 2D10.

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En el caso de que todos los personajes debieran pertenecer al mismo clan este paso podría hacerse para todos igual. Con un 11, el personaje pertenece a un clan de tipo Ódal, lo que viene a ser un clan no demasiado rico pero que tiene un linaje orgullo y puro. Cuenta con unas pocas posesiones rurales, algunos clientes y esclavos.

Tras esto se debe determinar el prestigio y las conexiones que tiene Leif dentro de su clan. Se deben lanzar un d10 para prestigio y otro para conexiones:

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Los resultados que han salido son 8 para el prestigio que es equivalente a un prestigio bajo de clan que mantiene un oscuro secreto que no desea revelar. El clan contará con 1D3 clanes enemigos.

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Tiene un clan enemigo.

Las conexiones del clan ha salido de lo peor: no tienen ningún tipo de ayuda y deben pagar por cualquier ayuda de otros clanes.

Por lo que supondréis es bueno en estos casos sacar tiradas bajas 😛

El bóndi del personaje será su propio padre ya que se encuentra vivo y esa es la recomendación que nos hacen en el manual.

Como regla avanzada TRa (o lo que es lo mismo opcional como ya expliqué en la anterior entrada) nos permiten tirar para ver si disponemos de un hermano de sangre o de leche. Se hace realizando una tirada de 1D6.

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El resultado de 4 significa que el personaje tendrá un hermano de leche (que opcionalmente podría ser mujer tirando el dado par/impar) y un hermano de sangre que por el trasfondo solo puede darse entre varones.

5. Repartir de 91 a 100 puntos entre las seis características del PJ

Todo PJ masculino cuenta de partida con 6 puntos en cada una de sus seis características básicas: AGILIDAD (AGI), DESTREZA (DES), FUERZA (FUE), PALABRA (PAL), PERCEPCIÓN (PER) y SABER (SAB). Además, según la edad dispone de una serie de puntos adicionales para repartir, que son 93 puntos en el caso de los personajes de 18 años.

La única condición para repartir estos puntos es que no se repartan más de 25 ni menos de 5 a ninguna característica.

He decidido jugármela con un personaje equilibrado con AGI, DES, FUE, PAL y SAB a un valor de 21 puntos y 24 en percepción.

6. Hallar los puntos de vida

Son la fuerza + 20 así que en el caso de Leif son 41 puntos de vida.

7. Determinar las capacidades Sterk y Mjök Sterk, hallar sus grados respectivos y repartir a continuación de 300 a 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de PJ escogido por el jugador

El personaje dispone ahora de 320 puntos por su edad, para repartir entre sus capacidades. De esos 320 obligatoriamente 200 deben repartirse entra las capacidades de perfil (una especie de profesión que debemos elegir y que consta de 13 capacidades) y el resto de los puntos en lo que queramos de la ficha. La única limitación a la capacidad es que no puede ser 20 puntos mayor a la característica de la que depende.

El perfil que elijo para Leif es Veidimann (cazador). Sus 13 capacidades entre las que debo repartir los 200 puntos obligatorios son: Arrojar, Arco, Buscar, Correr, Cuchillo, Descubrir, Esconderse, Espadín o hacha de mano, lectura de las estrellas y los cielos, Oler, Orientación, Rastrear y Sigilo.

La capacidad Mjök Sterk da al personaje una habilidad concreta de su perfil a rango máximo (característica+20). Esta será Rastrear para Leif.

Las reglas de TRa recomiendan dar una segunda habilidad Mjök Sterk a los que no son de combate puro como el propio cazador así que se la damos en Arco.

Y luego deben seleccionarse 3 características denominadas sterk, que no pueden ser del perfil. En cada una de ellas se anotará un valor base de 3D10+5. Parece que es la misma tirada para las tres.

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En este caso la tirada nos da 17 puntos en. Se los doy a Pelea, Esquiva y Curación.

En el idioma nórdico comenzamos con Palabra+20 y este máximo valor nos limita el nivel máximo de cualquier otro idioma que queramos aprender.

En la ficha adjunta del final del artículo podréis ver el total de puntos de cada habilidad que no pongo aquí por comodidad.

8. Tirar por los historiales y, en su caso, por los méritos y defectos

Por tener 18 años es necesario tirar dos veces en la tabla de historiales de manera obligatoria y una vez adicional de forma voluntaria. Como aquí hemos venido a jugar tiraremos esa vez adicional para un total de 3 tiradas. Cada una de esas tiradas se hace con 1D100, si un historial contradice al anterior el director de juego puede exigir que se repita la última tirada siempre que lo considere oportuno.

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Esto es Gente del Interior lo cual le quita a Leif 15 puntos de idioma nórdico y en todas las capacidades de palabra. No es un buen comienzo aunque como había pensado que fuera bastante aislado y no le había dado nada de habilidades de palabra pues no ha sido muy letal más allá de lo del idioma.

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Mano que se cierra. Leif tiene una enfermedad que le hace perder 1 punto de destreza cada 3 meses de tiempo de juego comenzando a contar desde el momento en que tenga lugar la primera aventura. Leif ha ofendido a algún Dios.

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Gordo. Y encima sale que está gordo. +4 puntos de fuerza y -6 puntos de agilidad. Si lo llego a saber no hago la tercera tirada 😛

El TRa permite introducir los aspectos en el juego mediante unas tiradas de méritos y defectos. Estos aspectos se gestionan mediante los puntos del norte.

Dada la poca suerte que está teniendo Leif vamos a tirar únicamente por un mérito y un defecto. Primero tiraremos el mérito y luego el defecto.

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Su mérito es ser humilde (será por aquello de que no se comunica bien con nadie fuera de su pueblo :P)

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Su defecto es ser grosero, probablemente eso sea porque no conoce bien las palabras.

9. Definir los puntos del norte, los puntos de maniobras de combate, la moral y el valor de superstición

Los puntos del norte son la sabiduría entre 3 redondeando hacia abajo. En el caso de Leif son 7 puntos.

La moral comienza en +10 (regla de TRa)

Los puntos de maniobra de combate (también regla de TRa). Para obtenerlo se suman DES y SAB y se dividen entre 10 redondeando hacia abajo. En el caso de Leif son 4 PMC

Los puntos de superstrición son 4D10 +20.

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En el caso de Leif ha salido 25 + 20 = 45 puntos. Bastante supersticioso creo yo.

10. Describir brevemente la apariencia física del PJ y determinar algunas de sus peculiaridades personales

Leif es un vikingo adulto que siempre se ha dedicado a la caza para el clan y su familia. Desde que se casó ha engordado algo más de la cuenta en especial porque se ha echado mucho a la bebida al descubrir como sus anteriores diestros dedos comienzan a dolerle cada vez más y teme que en poco años sea incapaz de usar sus armas.

Sueña con poder hacer alguna gran cacería o asalto en el que morir de forma honorable en lugar de como un viejo de dedos inútiles.

Su cabello es castaño claro y lleva una larga trenza que mete por dentro de su ropa cuando sale de caza o a combatir. La barba la lleva bien recortada porque a su mujer siempre le ha gustado así.

Su sueño es comenzar a tener hijos lo antes posible para poder enseñarles todo lo que sabe antes de que sea tarde para él.

11. Establecer sus posesiones iniciales, así como sus pertrechos

Se suele empezar sin posesiones y con una serie de pertrechos definidos por el clan de origen. En el caso de Leif los pertrechos son:

ropa y botas sencillas
– un cinturón
– un zurrón de cuero
– un manto de piel
– provisiones de comida para unos 10 días
– una protección sencilla (en TRa de nivel 1 o 2, a elegir)
– un casco sencillo (en TRa de nivel 1)
– un cuchillo tipo knifr
– un hacha de mano o
cualquier otra arma a elegir, excepto las espadas y las armas exóticas. De optar por un arco también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas
– un escudo de tilo

12. Dibujar (si se quiere) al PJ y considerar si es necesario rellenar los espacios que queden en blanco

Como yo no sé dibujar pues he buscado una ilustración por internet para el personaje. En este caso ya que apoyo su Patreon he decidido usar este retrato de Manu Saez (aunque no se vea la trenza :P)

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Os dejo aquí la ficha descargable de Leif:

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SureFeed Microchip Pet Feeder: Comenzando el entrenamiento

Ayer os presenté que eran los comederos SureFeed Microchip Pet Feeder y hoy vengo a traeros el comienzo del entrenamiento de mis dos gatitas.

Lo primero que hay que hacer tras poner las cuatro pilas de tipo C es pulsar el botón de las dos fechas que nos permite la apertura manual del comedero para extraer el cuenco que viene dentro y lavarlo (tal y como nos recomiendan en el manual).

Una vez están los cuencos limpios y secos es hora de vincular el comedero con el gato para la cual hemos de pulsar el botón del símbolo del gatito. Es muy importante que solo esté en la misma habitación el animal que queremos vincular ya que si se acerca al arco el otro y se vincula nos tocará resetear los ajustes a los de fábrica.

Una vez pulsamos el botón, el led del aparato comenzará a parpadear en verde y deberíamos echar la golosina favorita dentro del cuenco de manera que la mascota se anime a acercarse. En el momento en que lo haga y se quede unos instantes degustando su manjar su chip quedará registrado y la luz quedará fija en verde.

A partir de ahora cada vez que el gatito entre en su comedero el led se pondrá verde fijo señal de que lo ha reconocido. Ya solo nos queda comenzar el modo entrenamiento pulsando el botón con las letras FN.

Modo entrenamiento

Una vez se enciende el modo entrenamiento comienza a parpadear cada cierto tiempo una luz naranja. El modo entrenamiento está dividido en 4 fases de manera que las gatas se acostumbren al ruido que hace el motor que abre las puertas, aunque no es muy alto lo cierto es que se sobresaltaron un poco en el momento en el que se produjo la vinculación, cuando se hace este vínculo el cacharro se cierra desde la posición de abierto.

  • Fase 1 la puerta siempre está abierta y no se mueve ni cuando la gata se acerca o aleja.
  • Fase 2 ahora cuando la gata se acerca hay un leve movimiento pero muy corto de manera que comience a costumbrarse al movimiento antes y después de alimentarse. Sabremos que cambiamos de fase ya que al pulsar el botón FN la luz parpadea dos veces en naranaja y la puerta se cierra un poco
  • Fase 3 Cuando ya se haya acostumbrado al pequeño movimiento de la fase 2 podemos volver a pulsar el botón FN y la luz parpadeará tres veces en naranja y la puerta se cerrará un poco más.
  • Fase 4 cuando ya se sientan cómodas con el movimiento de la fase 3 se vuelve a pulsar FN, la luz parpadeará 4 veces y la puerta se cerrará un poco más.
  • Fin del entrenamiento. Una vez estén completamente acostumbradas al mayor movimiento de la puerta con pulsar una última vez FN el entrenamiento finalizará y la puerta se cerrará por completo pasando a estar en funcionamiento normal el comedero.

Si se desea puede uno saltarse el entrenamiento iniciado dejando pulsado el botón FN durante 5 segundos pero no es recomendable pues lo mejor es que la gata se acostumbre poco a poco.

Dicen que este entrenamiento puede llevar bastante tiempo y que hay que tener bastante paciencia pudiendo llegar a tardar semanas en que los gatos se sientan cómodos y completen todas las fases del entrenamiento. Si se tienen varios comederos y gatos, como es mi caso, recomiendan no pasar por las fases de entrenamiento de manera independiente si no llevarlo siempre al ritmo del más asustadizo.

Iré midiendo tiempos de entrenamiento y haré una entrada resumen cuando lo hayan completado de forma que si alguien se lo está planteando comprar pueda saber de que tiempos reales podrían darse.

Para terminar os dejo aquí la foto de las gatitas comiendo en la fase de entrenamiento 1.

Gala

Daenys