Creando tu mercenario para jugar a Punkapocalyptic

En el juego de rol de Punkapocalyptic los personajes de los jugadores son llamados mercenarios… porque eso es lo que son.

Os dejo el enlace directo a la campaña de mecenazgo del juego de rol de Punkapocalyptic en español, el enlace a la presentación de la campaña que hice así como un enlace a mis impresiones tras dirigir el juego la primera vez.

En esta entrada voy a desgranar paso a paso la creación de un personaje siguiendo las instrucciones del manual de juego. Recordad que podéis descargar laguía de inicio para leerla antes de decidiros a entrar en la campaña.

Paso 1: Atributos

El sistema nos plantea dos formas de crear los atributos del personaje con unos valores predefinidos o tirando dados (que nos puede dar mejores resultados que los valores predefinidos pero también peores)

En el caso de elegir los valores predefinidos podremos elevar hasta dos puntuaciones en +1 pero teniendo que bajar otras dos en -1. Si tiras los dados te quedas con lo que generes con ellos.

Normalmente yo dejaría al grupo elegir que opción quiere pero como aquí vamos a crear juntos un personaje y como no me voy a poner a simular tiradas de dados aquí pues usaremos las puntuaciones predefinidas que son: 13, 12, 12, 11, 10, 10, 10, y 9.

Vamos a convertir uno de los 10 en un 11 y bajar uno de los 10 a 9 por aquello de usar la opción de subir/bajar hasta 2 valores (nosotros solo lo haremos con uno).

Ahora toca repartir esas puntuaciones entre los 8 atributos de los que os hablé para que servía cada uno en la entrada de introducción al sistema.

  • Músculos: 10
  • Carne: 12
  • Manos: 13
  • Pies: 11
  • Sesos: 9
  • Ojos: 12
  • Boca: 9
  • Agallas: 11

Paso 2: Trasfondo

Tu mercenario es alguien que tiene una vida previa en el páramo y es lo que se le da «bien». Además, es lo que determinará su evolución durante el paso de las aventuras. Viene a ser como una clase de personaje.

Debes tener muy en cuenta que los personaje son bastante flojos y más de uno no sobrevivirá a la primera misión. Por lo que no esperes encontrar trasfondos épicos en este juego.

Cada trasfondo te da acceso a una mejora de atributo inicial, uno o más idiomas que sabrás hablar aunque raramente leer o escribir, al menos un talento, algo de equipo inicial (incluyendo una tirada en broza) y te indica el beneficio que obtendrás cuando el personaje supere su cuarta misión.

Los trasfondos son:

  • Bruto: El personaje es uno de los cabrones más grandes y fuertes de su zona. Por lo general una masa de músculos que se dedica a abusar de los demás. Escoge este trasfondo para repartir hostias de cuidado.
  • Carroñero: Alguien que se gana la vida encontrando mierdas útiles para él mismo o para vender a los demás. Un personaje ideal para temas de encontrar cosas, puntos débiles en los enemigos y en general para mantener bien equipado al grupo.
  • Errante: Un personaje que no echa raíces en ningún sitio y, por tanto, un consumado viajero.
  • Fanático: Alguien con unas fuertes creencias en algo (religión, patria o cualquier causa superior). La cuestión es que su fe le hace poder lograr cosas imposibles.
  • Genio: Alguien con un coco sorprendente que le permite ser el más avispado de cualquier zona. Podrá resolver problemas y recordar detalles útiles como nadie más.
  • Guaperas: Tiene un don por el que cae bien a la gente. Algunos lo usan para el bien y otros para ser un cabronazo. La cuestión es que en cualquier caso el personaje será una especie de charlatán narcisista. Es un mercenario que con la labia podrá solucionar muchos conflictos.
  • Pandillero: Son muy habituales en el Páramo las pandillas de gente con pensamientos similares (ya sean para ayudar a los mierdecillas o ser un sucio bastardo). Este mercenario en el pasado perteneció a una pandilla a la que por algún motivo abandonó. Es un personaje al que se le da bien trabajar en equipo.
  • Superviviente: El Páramo es un lugar inhóspito y este personaje lo sabe bien y, además, sabe perfectamente como sobrevivir en él. Lo cual le vendrá muy bien a cualquier grupo del que forme parte.

Nuestro mercenario va a ser un Errante (lo tiré al azar antes de repartir las puntuaciones y empezar a escribir este artículo)

El errante incrementa su atributo de pies en 1 por lo que en lugar del 11 que le asignamos al principio tendrá finalmente un 12.

Habla 3 idiomas que van a ser inglés, español y portugués.

El talento que le da ser un errante es pies ligeros: cuando realice un turno rápido podrá mover y realizar una acción. Para poder volver a activarlo tendrán que pasar 6 asaltos.

El equipo inicial con el que empieza el errante es: ropa remendada, una capa con capucha, un cuchillo, una mochila, una cantimplora, 1 ración de manduca, 1 ración de agua y 1 trasto al azar.

Para saber que trasto tiene el personaje hay que tirar 1d6 que decide en que tabla se elige el trasto y 1d20 que indica el trasto que tendrá. En nuestro caso el personaje ha sacado en el d6 un 5 y en el d20 un 3, lo que indica que comienza con 1d6 fichas para un lavadero de coches (4 fichas)

Hay 6 trasfondos básicos a tirar (o elegir si fuerais mis jugadores). También pueden servir para inspirarse en que trasfondo darle al personaje. En el caso de este errante de prueba será al azar y sacó un 5.

Ese resultado significa que un grupo de esclavistas, pandilleros o cualquier otro secuestró a alguien al que el personaje ama. Desde entonces pone patas arriba cada piedra del Páramo para encontrarlo. En el caso de nuestro errante va a ser un grupo del V Reich quien realizó esa abominable acción.

Beneficios de la cuarta misión: Aunque esto no se aplica en este momento el personaje tras completar la cuarta misión ganará +4 puntos de salud y el talento viajero curtido lo que le aumenta la velocidad, hace más difícil que se pierda y ayuda a viajar más rápido al grupo.

Paso 3: Otras Movidas

Con la identidad ya más o menos definida toca rellenar el resto de huecos de la hoja de personaje.

Modificadores de atributo: este es un número que va junto al valor del atributo y que modificará las tiradas. Es muy fácil de calcular ya que simplemente hay que restar 10 al valor del atributo. Así si tu atributo es 8 el modificador será de -2, si es 10 será de 0 y si es 13 pues será de +3.

Defensa: Es la puntuación que se usa cuando intenta golpearnos. Será igual a la mitad de la puntuación de pies + la mitad de la puntuación de ojos (recuerda, siempre se redondea hacia abajo y se divide cada puntuación antes de sumarlas). Pies 6 (12/2) + 6 (12/2) = 12 como puntuación de defensa.

Salud: La salud máxima es siempre igual a la puntuación de Carne y representa la cantidad de daño que se puede recibir. En el caso de nuestro mercenario de prueba es 12

Cuajo: son unos puntos que pueden usarse para curarse pero que también se perderán si se sufre los efectos de la radiación o el mercenario se está muriendo. Comienza en un valor igual a 3 + modificador de agallas (mínimo 1). Este mercenario tiene ciertas agallas así que su puntuación es de 4.

Educación: Es igual al modificador de Sesos (mínimo 0). Por cada punto se puede elegir hablar, escribir y leer o bien una especialización en diferentes campos (como arquitectura o ingeniería, leyes y política, y cosas así). El mercenario tiene una puntuación de educación de 0.

Velocidad: Representa lo rápido que se mueve un personaje en un turno. El valor es igual a la mitad del valor de pies (una velocidad de 6 para el caso que nos traemos entre manos)

Tamaño y alcance: es una puntuación de 1 y mide el espacio horizontal que ocupas en metros y hasta donde puedes llegar con, por ejemplo, tus armas.

Mutágenos: Esta puntuación describe las exposiciones del mercenario a radioactividad, residuos tóxicos o peligros biológicos. Se lanza 1d6 y si sale un 6 se comienza con una puntuación de 1 en mutágenos y una mutación menor o puramente estética a elección del jugador. Lanzamos el dado y sale 3 con lo que nuestro mercenario empieza «limpio».

Misiones: Aquí se lleva la cuenta de las misiones superadas por el personaje. Como está recién creado pues es un cero.

Paso 4: Detalles del Personaje

En este punto el manual (o la guía de inicio) nos da un buen montón de tablas donde generar el aspecto físico y mental de nuestro personaje. Por supuesto, yo dejaría esto a libre elección de los jugadores si tiran, eligen o inventan estos detalles que no afectan a las reglas pero sí a la interpretación.

El espejo no miente

Bajo este apartado se genera como es físicamente el personaje voy a poneros solamente el resultado, tirado al azar mientras escribo, de cada apartado:

  • Edad: entrado en años. De alguna forma has conseguido vivir lo suficiente para que te salgan, canas, arrugas y las molestias propias de la avanzada edad. (15)
  • Pintas: corriente y moliente. Estás tan hecho mierda, trayado y apestoso como cualquier otro. (11)
  • Altura: de altura media (9)
  • Peso: grueso (14)
  • Rasgos distintivos: un tic o manía (tira en la tabla de Tics y manías) (19)
    Tic o manía: tiene una tos seca (9)

Hora de la terapia

Aquí vienen unas tablas para darle algo de personalidad al personaje.

  • Interacción social: Se lleva bien con la gente como cualquier otro. No es especialmente abierto, pero tampoco se muestra callado o reservado. (12)
  • Contactos: Tiene un puñado de amigos cercanos. Los demás son simples conocidos. (7)
  • Cordura: Se controla más o menos bien. En otro tiempo o lugar es posible que alguien le recomendara visitar a un terapeuta. (9)
  • Metas: Quiere sufrir (9)
  • Motivaciones: No quiere perder lo que tiene (5)
  • Obligaciones: Mantiene la palabra dada siempre que puede, y le avergüenza o frustra no poder hacerlo. (13)
  • Moralidad: Es consciente de la diferencia entre el bien y el mal. A veces se deja llevar y hace algo malo, pero siempre lo corrige si puede. (13)

Y tras esto solo quedaría darle nombre al personaje para lo que puede usarse la tabla que proporciona el manual (ya sea tirando o eligiendo) o inventar uno. En nuestro caso seguimos con las tiradas. Vamos a hacer dos tiradas para darle nombre y apodo/apellido. Apestoso (1-5) Empotrador (2-14)

Personaje terminado

Nombre: Apestoso Empotrador

Trasfondo: Errante

Idiomas (hablados): inglés, español y portugués.

Pies ligeros (talento errante): cuando realice un turno rápido podrá mover y realizar una acción. Para poder volver a activarlo tendrán que pasar 6 asaltos.

Equipo inicial: ropa remendada, una capa con capucha, un cuchillo, una mochila, una cantimplora, 1 ración de manduca, 1 ración de agua y 4 fichas de un lavadero de coches.

Trasfondo inicial: Ese resultado significa que un grupo de esclavistas, pandilleros o cualquier otro secuestró a alguien al que el personaje ama. Desde entonces pone patas arriba cada piedra del Páramo para encontrarlo. En el caso de nuestro errante va a ser un grupo del V Reich quien realizó esa abominable acción.

  • Músculos: 10 (+0)
  • Carne: 12 (+2)
  • Manos: 13 (+3)
  • Pies: 12 (+2)
  • Sesos: 9 (-1)
  • Ojos: 12 (+2)
  • Boca: 9 (-1)
  • Agallas: 11 (+1)
  • Salud: 12
  • Cuajo: 4
  • Defensa: 12
  • Educación: 0
  • Velocidad: 6
  • Tamaño y alcance: 1
  • Mutágenos: 0
  • Misiones: 0
  • Edad: entrado en años. De alguna forma has conseguido vivir lo suficiente para que te salgan, canas, arrugas y las molestias propias de la avanzada edad. (15)
  • Pintas: corriente y moliente. Estás tan hecho mierda, trayado y apestoso como cualquier otro. (11)
  • Altura: de altura media (9)
  • Peso: grueso (14)
  • Rasgos distintivos: un tic o manía (tira en la tabla de Tics y manías) (19)
    Tic o manía: tiene una tos seca (9)
  • Interacción social: Se lleva bien con la gente como cualquier otro. No es especialmente abierto, pero tampoco se muestra callado o reservado. (12)
  • Contactos: Tiene un puñado de amigos cercanos. Los demás son simples conocidos. (7)
  • Cordura: Se controla más o menos bien. En otro tiempo o lugar es posible que alguien le recomendara visitar a un terapeuta. (9)
  • Metas: Quiere sufrir (9)
  • Motivaciones: No quiere perder lo que tiene (5)
  • Obligaciones: Mantiene la palabra dada siempre que puede, y le avergüenza o frustra no poder hacerlo. (13)
  • Moralidad: Es consciente de la diferencia entre el bien y el mal. A veces se deja llevar y hace algo malo, pero siempre lo corrige si puede. (13)

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